被抛弃了整整16年,这个曾经的动作游戏巅峰,终于要复活了?(3)
2023-12-21 来源:旧番剧
由于鬼武者3的失败,《新鬼武者》的担子落到了已经离开卡普空的小野义德手上。新鬼武者在很多地方都进行了重大的变动,虽然看得出来已经卡普空已经开始意识到三代的处境,但很多方面依然欠缺打磨,终究无法挽救系列颓势。但如果愿意静下心去体验新鬼武者的话,其实在很多方面都可看出变革,接下来我们就来简单说说。
增加大量组合出招:原本系列作相比于后来流行的砍杀3D动作游戏最大的罩门,就是缺少连招的丰富性。于是新鬼武者决定仿效鬼泣3,大量使用了R1 方块三角、连招中途停顿再输入下一个指令、以及奥义攻击等等搭配来增加战斗时的乐趣,但如果仔细对比的话还是会发现新鬼武者与DMC3的战斗系统,依然是天差地别。
操控人物增加:鬼武者1与3主要以两个主角来回切换为主,不仅武器数量有限,而且以后续的市场眼光来看也已经跟不上时代了。于是新鬼武者看到了2代伙伴系统的优点,进一步将其改变成了从者系统,包含主角苍鬼在内还有柳生茜/天海/罗伯特/阿初可以搭配,在章节制的流程下可以搭配另一位从者,加上每个角色的玩法不同,因此让人觉得游戏有更加具备搭配选择性,而不是单一且乏味。
导入崩一闪:诚然,一闪这个系统如果自身有天分的话,它所带来的乐趣与成就感是无与伦比的,网上就有不少令人叹为观止的鬼武者3一闪速通视频,可以看到敌方只要一出手就被连闪,但对于大部分一般玩家来说,显然是很难做到的,又何来乐趣与游戏体验可言呢?为此新鬼武者导入了崩一闪系统,玩家可透过主动蓄力攻击或崩防来让敌人破防后,按下攻击就会使出崩一闪,也可以连锁一闪。但是与真正要求技术的一闪伤害有着明显的差异,这样一来就同时照顾到一般玩家与硬核玩家,让一闪这个系统不再是劝退新手玩家的噩梦。
真正意义上的3D视角:前面提到鬼武者3的3D化只能算是噱头,核心还是以前那套生化危机的老设计,而新鬼武者就真正用上了3D化以及相对应的移动和视角转换,虽然游戏本身预设的背后视角有着角色大小和距离掌握等问题,但至少脱离了固定视角和坦克移动的陈旧设计。