制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏(5)
2024-01-14 来源:旧番剧
《元素地牢》中的每日任务
再后来, Kee意识到,他们需要一个可靠的发行商来确保游戏上线后的资源。最终,他选择了腾讯极光计划。
如今谈起版号限量,Kee会说“有利有弊”。比如当时《元素地牢》的反作弊很差,玩家容易开挂,影响游戏平衡;再比如他们利用版号送审的时间给游戏做了不少优化,把七八版设计推翻了重做,加强服务器和联网功能,等等。
但在当时,极光计划已经给《元素地牢》递交了版号流程,计划3个月后做完,4个月后正式上线。之后的三四个月里,他们一直为上线而忙碌,除了原有的内容,还加入了大量新任务。
做完之后,版号却还没有批下来。Kee他们陷入了等待,一等就是两年。
战斗结束后,玩家还可以大致了解自己这一局的成绩
等待的过程中,腾讯还是帮了他们不少忙。Kee说,这种帮助不是钱——极光计划也没给他们钱——而是一套完整的数据分析体系。借助流量和用户数量,腾讯的数据分析几乎可以精确到每一个玩家,他们在游戏里做了什么,多少人打到了哪一关,他们需要什么,会注意到哪些细节。从数据出发,可以轻易看出游戏“哪里做得不好,为什么不好,要如何改正”。
2018年12月,极光计划请《王者荣耀》项目组派了个做战斗数值平衡的专家,指导《元素地牢》的战斗和技能设计。Kee从中学到了不少数值平衡、数值体验的技巧。不过他强调,整个过程中他们仍然掌握着决定权,都是他们先说要做成什么样,极光计划再给出一些建议,为了做到这种效果,哪些地方需要改——但也不会强制修改。
3天前,4月22日,《元素地牢》正式上线。上线前几天,Kee还在与极光计划对接,把团队成员们加班加点的成果一项项展示出来。与此同时,他也很忐忑:玩家会不会喜欢他们最终呈现出的这个游戏?
期待
Kee认为自己是个大龄玩家,有不少大龄玩家的坚持。在《元素地牢》中,他按照当年玩街机、“CS”的思路,设计了队友互伤、掉落不共享等机制,玩家在联机冒险时,还能“互相伤害”;获得金币、道具等奖励时,一个人拾取了,其他人就只能放弃。