游戏论|“英雄之旅”的圆满与失能:《心灵杀手2》的自我解构
2024-06-15 来源:旧番剧
《心灵杀手2》(Alan Wake 2)由 Remedy Entertainment 制作,于2023年10月27日发行。它作为一款小众向的生存恐怖游戏,一经上市就获得了超出寻常的关注,踩着“死线”入选TGA并获得多项提名。一些评论者将它称为游戏界的“冲奥片”,投其所好地让媒体行业以及专业领域内的文艺青年们欲罢不能。游戏讲述了FBI特工萨迦·安德森和失踪多年的作家艾伦·韦克在美国西北部的辉落镇(旧译亮瀑镇)和黑暗之地展开一场惊心动魄的冒险。玩家需要在两个不同的世界之间切换,利用灯光和枪械对抗黑暗,收集故事元素和谜题线索,揭开超自然黑暗力量的秘密。
《心灵杀手2》的剧作和演出极为风格化,处处在提醒玩家“这并不是一个真实的世界”,贯穿作品的超自然力量与Remedy出品的其他多部游戏形成互文,共同构筑出怪谈风格的架空世界。《心灵杀手》系列在剧作、音乐和影游融合式场面调度等多个方面都有过人之处,受限于篇幅本文聚焦于该作的一个侧面:对经典叙事结构“英雄之旅”范式的继承与批评,从“艾伦·韦克为何打不开作者小屋的门”这个细节出发,讨论编剧Sam Lake[1]对英雄主义冒险故事的解构。
一、艾伦·韦克的英雄主义冒险
《心灵杀手》系列的章节命名直接致敬了美国神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的“英雄之旅”(The Hero"s Journey),这是一种带有结构主义色彩的归纳分类。坎贝尔在对世界各地的神话和宗教进行深入的研究和比较后,发现了许多共同的主题和模式。由此他提出了一个普遍的叙事结构——“英雄之旅”,用来描述许多古老和现代的神话、传说和故事中的英雄人物的冒险过程。
坎贝尔的“英雄之旅”模型从普罗普(Владимир Яковлевич Пропп)的民间故事和神话研究、热奈特(Gérard Genette)的经典结构主义叙事学中汲取灵感和养分,并加入更多宗教学、神秘学和心理学元素,强调故事主角如何通过冒险和挑战,实现自我转化和超越,从而反映了人类的集体无意识和心理发展,以及人类对于自我实现和超越的渴望。“英雄之旅”是一种循环的叙事结构,它分为三大幕:启程(Departure),源起(Initiation)和回归(Return)。《心灵杀手》系列的章节准确对应了其中三大幕的名称:一代是艾伦·韦克冒险的“启程”之旅,二代“源起”和“回归”两条交织的故事线构成萨迦的追凶旅程和艾伦的自我救赎。