游戏论|“英雄之旅”的圆满与失能:《心灵杀手2》的自我解构(2)

2024-06-15 来源:旧番剧

游戏论|“英雄之旅”的圆满与失能:《心灵杀手2》的自我解构


坎贝尔的“英雄之旅”范式对美国好莱坞电影和主流商业游戏的制作产生了深远影响,对荣格心理学“原型”概念的引入使他的学说深入人类理解故事的集体无意识,在各种类型和媒介中都十分具有普适性,比同类型学说获得更大范围的传播。尤其是在受到《星球大战》(Star Wars)系列创始人乔治·卢卡斯(George Lucas)和迪士尼公司的编剧克里斯多夫·佛格勒大力推崇后,迅速成为好莱坞商业电影剧本创作的圣经。[2][3]
《心灵杀手》初代的故事构成了巧妙完善的封闭故事线,艾伦在故事中扮演的就是“英雄”角色,他在游戏第一代中的冒险十分契合“英雄之旅”叙事模式:从安稳寻常的城市生活(纽约)来到危机四伏的故事世界(黑暗之地和亮瀑镇),战胜黑暗力量的化身以营救失踪的妻子。怪谈气氛很好地与“英雄之旅”的神秘学色彩共振,初代的故事风格还处在Remedy早期作品(如《马克思·佩恩》)的延长线上,故事主线聚焦于一个“充满黑暗过往的男性”,通过一场“英雄之旅”式的冒险和受难后达成自我同一性的整合,在“回归之幕”时达成自我和解。
在创作《心灵杀手2》时,Remedy及主编剧Sam Lake已完成多部颇具实验性的游戏开发。尤其是后者在完成《量子破碎》和《控制》的剧本撰写后,写作功底愈发深厚,聚焦点也从故事本身转向对游戏叙事范式的反思。如果说《控制》是在形式层面上探索游戏互动叙事中玩家和角色的关系,《心灵杀手2》则用形式和内容——也就是互动叙事方法和故事本身——来思考创作行为具有的改变现实的潜力。换言之,制作者用《心灵杀手》建构了一个英雄主义的经典叙事,而后又用《心灵杀手2》进行了自我解构。
二、从遵循到超越:《心灵杀手2》的自我解构
要论述《心灵杀手2》的自我解构,就要回到最初问题:“艾伦为什么打不开作者小屋的门”,也必须先了解本作的双主角机制。初代故事的叙事视角以艾伦为唯一中心展开,但在二代里引入了双主角机制,增加了女主角萨迦的故事线,与艾伦线并行展开。
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