哔哩哔哩遭大股东“清仓”,二次元市场到底多大?(4)

2024-06-15 来源:旧番剧
《画江湖之不良人》的导演五百就曾和硬糖君提到,“粉丝们安利原著动画安利得太狠了,一提就是‘神还原’。没看过动画的人根本不知道在往哪还原。这其实就是一个正常的青春、热血、武侠、快意恩仇的故事。”在整个传播过程中,五百认为,原著粉丝无论如何都会看。但他们作为“自来水”,因为太注重原动画,反而很难起到扩散作用,这部剧最终未能全面走向大众。
创作者最想倚重的二次元粉丝的传播力,当他们真沉醉在二次元世界不可自拔时,其传播反而会成为对三次元用户的天然屏障。
阅文集团副总裁罗立也曾在接受硬糖君采访时说,“二次元太小了,光靠它吃不饱。就算做得再好,这个IP也死了。”
罗立观察到,二次元投资很热,也涌现出大量公司,但二次元市场却没有因此变大。北上广等地的漫展,人流并没有增加。对于大多数的动漫产品,即便是使用了大IP的产品,在整个产业链上所能获得的收益,也是占比最小的。
“很多公司认为二次元本身就能长成一棵大树,我们不这么看。二次元对于我们来说是一个工具,我需要其中的零件来完善我们的布局。”
在罗立看来,二次元最大的价值,是作为整体IP开发的一个环节,在二次元人群中进行营销,为其后的三次元开发做IP孵化。按照漫画、动画网剧、真人网剧、电影的顺序去开发,游戏则可以在动画到电影之间的任一时间点切入。由轻到重,由简单到复杂。
“动漫是最有效的IP运营手段之一。因为青少年最活跃,接受度高、主动传播性强。同时,IPP很大程度是各行业各阶层的共识,需要同时在两个甚至三个领域产生优秀产品,才能被认可为真正的大IP。与其用1000万去告诉大家我要改编影视剧了,为什么不用1000万去做个动漫呢?营销效果要好得多。”罗立说。
一个硬糖君一直在思考的问题:二次元真的能随着一代青年的成长而成为主流文化吗?
虽未能贵为90后,身为85后的硬糖君,小学一年级就第一次拥有了自己的整套日漫,此后几乎和日本动漫同步成长。在那个古早年代,参加过动漫社、出过COSPLAY、写过同人小说,历经磁带、vcd、dvd、盗版下载……才终于走进了弹幕新时代,自认是根正苗红的二次元了。
然而硬糖君的同龄人中,喜欢二次元的其实是绝少数。难道我们不是在同一环境成长,同时接触到这一文化吗?
而随着硬糖君成长为无聊的大人,虽然还默默的追新番、时不时中二病,但随着个人精力的分散,这肯定是一条下滑曲线。我也没有做过将其主流化的任何努力。我更愿意为一部童年电视剧或童年男神公开叫好,因为可以轻易获得共鸣。
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