「万字长文」虚拟人漫谈|技术篇(12)

2024-06-15 来源:旧番剧
情感识别的能力目前已经在舆情控制、课堂教学等领域得到了一定的应用,但整体而言现阶段还不够成熟,还有巨大的探索空间。
3. 创造
就像我们小学的时候会先学习汉字,学习造句,再学习写作文一样,创造是更高一级的智力活动。只有在进行过大量的学习之后,才能进行有效的创造,人如此,虚拟人亦如此。
目前,“创造”主要是用在虚拟人的创作领域,例如AI作画、作诗、写新闻稿、开放式聊天等等,主要依赖的是以GAN为基础的生成式模型。
整体而言,创造类技术目前成熟度不高,仅在一些规范性比较强的领域如新闻稿等有一些成功案例,更多的应用还集中在概念展示阶段,距离真正大规模商用,还有一段距离。距离产生美,这也给虚拟人未来的潜力提供了巨大的想象空间。
06 世界与人设
之所以分成「身体 灵魂」、「世界 人设」,是因为前两个代表个体,后两个代表外界。而在后两个元素中,「世界」是外面给我们的,是由外而内的,人设是我们给外面的,是由内而外的,美妙吗?非常美妙。
1. 世界
世界,就是虚拟人生活的周围环境。在有了一个虚拟人之后,我们还需要给它一个载体,一个舞台,让虚拟人走到台前来发挥它的价值。构建虚拟人世界的技术,我想谈两个点,分别是渲染和终端。
1)渲染
渲染,就是把做好的模型呈现在屏幕上的过程,或者说需要通过数学计算的方式,把做好的模型变成计算机屏幕上一个个像素点的显示RGB值,来完成实际显示的过程。渲染主要涉及到的技术是计算机图形学,这一过程需要大量的关于顶点位置、颜色、光照等的计算,也会消耗大量的计算资源。
渲染主要可以分为离线渲染和实时渲染,其中,离线渲染主要用在电影、广告等可以提前做好无需交互的场景里,允许花费较长时间,因此效果很好,但成本也很高;实时渲染主要用在游戏、直播等需要实时互动的场景里,对时间比较敏感,因此效果略弱于离线渲染。
Unity和Unreal以往都是用来制作游戏的游戏引擎,二者都是实时渲染的利器。虽说比不上离线渲染的效果,但二者的制作水平也在不断升级,目前新出的Unreal5,其能够达到的渲染效果已经非常优质,实时渲染的效果正在一步步向离线渲染逼近。

「万字长文」虚拟人漫谈|技术篇


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