让一部分游戏先出海去(4)

2024-09-29 来源:旧番剧
玩家们在反驳游戏危害论的时候,尚且知道说一句“孩子沉迷游戏是家庭教育缺失的后果。不能因为孩子沉迷就把锅甩给游戏”,但当他们在看到中国游戏的游戏性被海外开发商吊打的时候,却常常把锅推给开发游戏的公司,觉得这些公司死光光,环境就好了。
市场环境如此,没人能独善其身。
市场环境差这事儿,还得从头说起
19年前,“电子游戏销售禁令”正式颁布,代表国内的游戏市场与世界正式隔离。“一刀切”的手段似曾相识,有没有效果我不知道,要不是后来网游收入数字好看,没准儿公安局扫黄打非都得有游戏的事。
在这样的市场环境下,玩家不愿意为单机游戏付费,正版单机游戏毫无出路。游戏开发商想赚钱,几乎只有做“免费游玩,引导充值”的网游一条路可走。
而这些游戏的玩法,要么靠借鉴国外——腾讯抄袭的帽子就是在这个时候扣实的;要么干脆是传奇无脑换皮,一个出手阔绰的煤老板就能养活一家游戏公司,整个行业无可奈何地陷入一种低俗螺旋。有志之士并不是没有,但如各位所见,他们大部分时间都用来跟人扯皮“游戏是不是精神鸦片”和“孩子到底有没有网瘾”。
一边是游戏业内部粗制滥造成风,另一边是外部社会舆论的压力。我们和国外的开发水平差距本来就大,为数不多的热情还这样被消磨,很快就连人家的尾气都吃不到了。
“游戏”两个字更像是被人利用的符号,裹挟了大量的社会偏见,似乎没有人在乎它本来应该是什么形态的。
怀疑的种子就此埋下。
视野开阔
直到大约2014年,中国游戏界迎来了十几年以来最高光的时刻:一方面“上海自贸试验区”成立,索尼与微软得以在大陆分别发行了PS4和XBOX国行主机;另一方面随着Dota2国区的上线,Steam迎来了它的第一批中国用户;而以斗鱼、虎牙、熊猫等等直播平台为首的游戏直播开始流行以来,越来越多的玩家接触到了制作更加精良的游戏作品。
根据SteamSpy的数据,今天Steam的中国玩家数量比2013年翻了40多倍,国区理所当然地成为了第一大区。大量用户的涌入带来的是游戏销量的增长。海外的开发商终于开始重视这个“古老神秘的东方市场”,现在我们打开直播网站看上面流行的游戏,从《隻狼》到《鬼泣》都有中文字幕。就连一向死板的任天堂也开始出中文了,国内玩家好感度飙升。
反馈从来都不是单向的,这些涌入的新玩家视野同时也迅速被打开。
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