游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏(12)

2024-09-29 来源:旧番剧
[8]其他由赤川作品改编的音响小说如《魔女的长眠》《夜想曲2》也同样如此。关于这些作品后面再讨论。
[9]Prince(1987年)将复杂多面的角色称为“圆形人物(round character)”,并将其与单一扁平的角色(flat character)进行了对比。本文中将“圆形的”(円球的)这一术语表述为“多线叙事”。
[10]故事的叙事节奏是通过描写情景的场景法、以慢动作方式描述故事情节的停顿法、简略概述故事情节的概要法、以及完全不述及故事情节的省略法等表现的(Genette,1972)。
[11]有关超文本理论,请参考内田勝(1997)。
[12]故事情节的安排主要分为在开场部分就将令人印象深刻、冲击性的场面展现给读者的“开门见山型”,以及按照顺序慢慢导入的“循序渐进型”。
[13]仅以作品刚发售时的价格来看,赤川次郎作品改编的音响小说,《魔女的长眠》超级任天堂版为10800日元/ PS版为3800日元,《夜想曲》《夜想曲2》《月光》则为5800日元。音响小说的二手价格一般也不会暴跌,大约在2000日元左右。
[14]本来文本的时间性由作者控制,读者的时间性则由阅读行为左右。也就是说,在传统阅读过程中,从哪里开始读、并以什么样的速度阅读某一部分都由读者自由控制,且对于不想读的部分,读者也可以选择跳过,或是只读个大概,另外读者还可以随时阅读已经阅读过的部分。进一步说,这应该是赋予读者的权利。但在音响小说中,读者则必须遵循制作者制定的规则来阅读,也就是读者的时间性被文本的时间性所束缚,导致自由度十分低。尽管某些游戏已经具有快速跳过已读段落的功能,但与以往自由的阅读行为相比,还是十分不方便。
[15]但是,更重要的是,除了《停尸房的晚餐》(死体置場で夕食を),其他的冒险游戏(《幽灵列车》以及《三色猫福尔摩斯的骑士道》)都没有考虑到赤川作品的“节奏”。冒险游戏中通常都会有为了收集信息而调查各种角色的任务,但这往往会成为剧情进展的阻碍(反之,完全没有阻碍的游戏也是失败的),正是这一特点使得赤川作品本身具有的节奏感和爽快感被削弱了,同时也让人觉得选择赤川的作品进行改编并没有什么意义。关于《停尸房的晚餐》,请参考注释19。
[16]“补叙”是剧本学中的术语(新井一,1985)。
[17]尽管音响小说包含影像这一要素,但在叙事上采用的却是基于文字的场景法。且与电影不同的是,由于音响小说采用的是静止的图像,画面场景流动的速度几乎可以说是处于零的状态,因此与原本只有文本的小说是通过场景法来实现场景的转换所不同,音响小说是由停顿的影像贯穿始终的,所以会让玩家感觉剧情进展缓慢。例如,《真实之声·风之遗憾》(Warp,1997年,SSF用)这款游戏通过去掉影像,刺激玩家的个人记忆和隐性知识,让玩家以在头脑中自我想象画面的方式来消除静止图像带来的停滞感,并在此基础上,采用了台词配音(音响文本)的场景法提升节奏,但遗憾的是,从与电视游戏的核心要素相冲突这一点来看,可以说该作品的受众从一开始瞄准的便是视障群体(听众)。
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