游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏(9)
2024-09-29 来源:旧番剧
Genette (1982)曾讨论过源文本(下层文本;hypotexte)与转换的戏仿文本(上层文本;hypertexte)之间的游戏性。这里以夏目漱石的作品为例,比如《我是猫》(我輩は猫である)和《我是猫杀人事件》(我輩は猫である殺人事件),或《明暗》和《续明暗》,尽管这些作品不是游戏,甚至是属于文学领域的作品,却能在这种<下层—上层>文本之间清晰地感受到一种如小说般的“游戏性”。也就是说,从数不清的作家中特意选择赤川,并将其作品改编为音响小说的理由,反映在游戏作品的细节上就是即便脱离原作,被大幅更改,玩家(读者)也能在电视机前独自享受。
4. 结论
近年来十分流行的纯爱小说相继推出了改变叙事视角(从第二主角的视角叙述)的支线故事[24]。这种创作模式不仅可以让人更深地沉浸于故事世界中,并且有利于故事线的完整统一。或者如2-3所讨论的,故事中留白的部分由读者(观众)发挥自己的想象力来填补,若是对从其他角色的视角进行叙述的作品持有否定的见解时,可以无视支线故事(不去阅读支线故事)。
与此相对,音响小说则是一种蓄意令读者去阅读支线故事的新的故事形态。因此,不论主线故事多么优秀,如果读者认为没有偏离主线、进入支线故事的必要性(如果支线故事没有一定的报告价值、故事价值的话),该作品的评价便会迅速下降。音响小说就是这样一种评价体系相当严苛的小说类型。
Barth (1973)曾写道“普鲁斯特的幸福在于,谁都不会在每一次阅读时跳过重复的段落”,这句话并不是指读者在某种规则约束下逐字逐句去阅读普鲁斯特的晦涩深奥的《追忆似水年华》(A la recherche du temps perdu),而是在自由阅读行为下读者的自主选择。但是,在改编自赤川作品的音响小说作品中,如前文所述,如果想要阅读到隐藏在作品最后的特别篇,在此之前,必须反复阅读许多重复的情节,一遍又一遍地反复通过数十话的故事内容。可以说这是一种既允许自由选择,又不允许自由阅读的具有挑战性和攻击性的故事形态。
音响小说的幸福,就在于谁都不会在每次阅读时跳过重复的段落。
如果赤川原作的音响小说作品有一天能让读者以赤川作品的节奏通过所有支线故事,并且大多数读者都能够顺畅地抵达最后的特别篇的话,那么这时大家都会认可这个作品有着10部赤川作品的价值吧。
注释: