传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?(17)

2022-10-14 来源:旧番剧
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在专心致志的练习了几天甚至几周之后,你勉强能打出一套华丽的连招,正式加入“皇牌空战”领域了,你才会欣然感慨一句:“我是真滴帅!”。这是一个熟悉招式、深入掌握招式、实战中研究敌人再到最后挑战最终难度和华丽表演的过程,也是一个学习与钻研的过程,所以才很难在其中获得什么乐趣?
人们夸赞魂的时候都说这个游戏中成长的不是角色,而是玩家自身。然而由于RPG属性的存在,魂中的角色是会随着等级的提高而提升攻击力、防御和精力、速度(负重)等等。只有动作游戏才是真正的一个属性玩到尾。你的角色在游戏流程中获得的只有更多的招式以供给你表演和一些增加容错率的血量而已。进入游戏是一刀砍多少血量,打最终boss时还是一刀砍多少血量。你的操作完全决定了你的伤害量和伤害速率,而非武器,物品技能这些套路而已。

传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?


这也是我认为传统动作游戏和如今流行的ARPG最大的区别,当然,简单点看就是有没有等级系统,如果有等级那就是RPG领域的游戏。聊完了玩家体验,再来说说一个动作游戏的创作对于厂商来说有多硬核。其中自然免不了那个玄学话题:动作游戏的手感和打击感。
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