传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?(18)

2022-10-14 来源:旧番剧
而在这之前的,还得提一下攻击判定的问题。在游戏战斗中分为攻击框和受击框。一般攻击框即为武器,受击框即为身体。当你武器上的攻击框与敌人的受击框碰撞时,ok,你打到敌人了。但是在实际游戏中,由于视角等原因,攻击框和受击框并不是完全与武器或身体吻合的,往往需要扩大一些的处理。

传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?


比如鬼泣中挥舞大剑贴身攻击时,实际上是你的手臂碰到怪物,而在判定中则是你攻击框打到怪物了。否则一直贴身攻击却还打不了人那也太憋屈了。所以为了掩盖攻击框与武器的不重合,游戏中往往会加入一些特效来代表攻击框范围。因而我们常常会发现,越是垃圾的游戏,就越喜欢加很多五颜六色的特效光线。

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