传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?(20)

2022-10-14 来源:旧番剧
在四大act中,忍龙是这方面做的最好的,他为每个怪物的受创都做了不同的僵直反应,甚至是根据攻击补位的不同都有不同的动作。其工程量巨大可见一斑,而其他诸如鬼泣之类的都是统一一个受创动作。如此巨大的工作量换来的只有一百万套的销量,也难怪现在人都不做动作游戏了。

传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?


忍龙
虽说如此,但其实业内也从来没有人质疑过鬼泣和卡普空的打击感。他们有着自己的独特的打击技巧:“帧冻结”,即在攻击判定的时候,攻击方和受击方在某个时间点同时停顿几帧。这种技巧早在街机时代就被卡普空普遍应用到游戏当中了,比如《吞食天地》中赵云升龙时我们能明显的感觉到赵云和小怪同时“卡”了一下,这个卡的恰到好处才让玩家们有了一刀入肉的真实感。

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