传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?(19)
2022-10-14 来源:旧番剧
而手感和打击感方面,则对于时间的数值设定更为讲究。在一次攻击中通常由三个阶段,前摇、伤害判定、后摇。而后摇中有分为几个时间段用于下一招的连击。比如许多中A A A和A A 停顿 A则是完全不同的招式。这就对数值的设定有着极大的讲究了。太慢了显笨重,快了又不好连。除此之外,出招时的强弱判定、浮空状态都对手感有着很大影响。
DNF中:抓取>霸体>普通技
李小龙曾经说过:“动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应”。为此其还专门设定了一套动作片标准,当然,并不是完全按照物理逻辑定制的标准。而是添加了一些艺术加工以增加视觉冲击力的标准。游戏中的打击感也是如此,在受到攻击是怪物的僵直以及受创反应是我们打击感的主要来源。