游漫谈:独立游戏的新派里程碑——深究《茶杯头》背后的设计模式(6)
2022-10-14 来源:旧番剧
《茶杯头》的游戏性思路
“80年代最高难度”是《茶杯头》的具象定义,并且良好继承了那个年代所拥有的全部游戏要素,在此基础上创新但绝不跨时代。你在游戏中绝对发现不了千奇百怪的技能,没有RPG经典的树状结构,分解来看它只纯粹地保留了FC时代跑、跳、射击这三种行为模式。但搭配游戏的困难度和BOSS复杂度,反而让这种纯粹显得更耐玩。
横版过关在2D游戏中很常见,这是一种很容易影响游戏体验的设计方式。稍有不慎就会让游戏变得过于简单、流程过短,导致玩家丧失挑战的乐趣。这在《茶杯头》发行前期也被人质疑过,当时游戏只有各个Boss战,游戏流程过短和容易审美疲劳的纯boss挑战让人提不起兴趣,好在后期制作人加强了难度并扩充了游戏内容。
难度上因为代表着曾经的“最难”,关卡中的战斗要素繁多,关卡难易度和玩家的操作形成正比。那种感觉就像是《黑暗之魂》一样,不强求等级上的领先,只在于一招一式的熟练度。如果你是一名反应奇慢的玩家,《茶杯头》也足以让你卡关到摔手柄。