游戏IP出圈,混在影视圈的二十年(2)
2022-10-16 来源:旧番剧
比如主体A加目标圈B做出圈项目C,C要有一批独立的肯花钱的粉丝,C、B里要有向A的转化才算成事。
偏影视,如巨人影业总裁张阿牧认为,出圈应是一个持续互助、互补的过程,成功标准,是不挑战玩家底线的基础上,通过适合非玩家受众的方式,把游戏品牌、文化传递到位,使他们有兴趣去了解游戏,进而转化。
揉起来,可以有这么一个定义:
出圈,是用另一个圈层用户习惯的形式传递自己的品牌、文化。目的是拉外部流量,把品牌做成可以多向改编的IP。
出圈成功呢?
既然目的是抢人抢钱,那自然金主、生意人说法更合适,也就是出圈内容要有独立、付费粉丝,目标用户要往本身品牌里有长线的转化、付费。
所以相比营销、联动一类短线、轻度的“不成功”出圈,更有价值的是重度操作。
即,要产生给新用户使用的新内容——新内容本身有粉丝——粉丝往游戏品牌里有转化。
案例主要是影视、动画和综艺等独立产品。
在这么将近20年的尝试中,阶段上可以分为:2014年前,影视等外部行业主导;2014-2019游戏商广泛参与并尝试更多题材;2020,进入到游戏公司完全操刀时期。
被挑选的年代
任何出圈都得挑一个用户属性相似、有转化可能的圈子来搞,游戏所在的大盘子,是线上娱乐。
这方面,早期短线营销很直观,比如买游戏、游戏点卡送上网卡、话费卡;长线、重度的,早在20世纪雅达利初代大佬Chris之类就阐述过类似的逻辑线: