游戏IP出圈,混在影视圈的二十年(14)

2022-10-16 来源:旧番剧
遗留问题,还有三个:逐渐升高的成本、不可控的风险(回报和出圈带来的负面议题等)、游戏商制作发行能力。
参与采访的多位从业者认为,这几个问题在逻辑上相互连接,各家厂商可以缓慢的,从各自优势点出发,逐个击破。
比如成本高、回报不可控这俩,可通过提高游戏商本身在相关领域的资源、能力解决,适用于腾讯、网易等头部大厂,或完美世界类影游动漫、教育都有布局的企业;对没有全面布局关联产业能力的中小厂,开放授权和收益,也能公摊成本和风险。
最后,至于趋势,多数从业者并没给出具体答案,一个公认的点是:
不管以何种形式做游戏出圈内容,其核心都是游戏和适合对应圈层的内容形态,这种形态越适合讲出游戏故事,出圈的效果就越好。
比如还在概念阶段的VR、AR,以及更成熟的互动视频等等,可能都是机会。
当然,前提是游戏本身还有能量,而衍生内容的目的是为增加IP的能量,即能够为原IP集聚新的粉丝和价值,而不是消费。

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