游戏IP出圈,混在影视圈的二十年(10)

2022-10-16 来源:旧番剧
这类产品的第一波用户也是游戏玩家,但相比真人影视,动画和游戏用户属性更近,游戏世界观、社区文化更容易在动画圈内形成传播、吸收用户。
其中如西山居的《侠肝义胆沈剑心》已经在调性相似的B站播出两季全网播放量近7亿,且评分一直在9.5以上。
到这儿,第一波的问题基本被解决,但又有新的出现。
综合西山居、畅游、网易从业者观点大致是两条:
1.头部游戏品牌的“出圈”需求有所变化。
当外部有可能被转化的用户洗的差不多的时候,所谓“出圈”,更多是要起到满足核心玩家游戏之外的其他娱乐需求,拉动老品牌回流,并带动该IP其他业务线。
这时的出圈内容,重心又会偏向于玩家,而想做玩家喜爱的大众化内容,需要游戏公司做核心力量,对企业影视、动画等领域的资源、能力要求极高。
2.这类内容,需要和游戏品牌(现实和玩家心理)相匹配的异业大咖来呈现,后期制作中,音乐、特效水准要求更高,但无法保障爆款,甚至盈利能力。
风险和性价比难以保证,做好了,是应该,做不好会伤害游戏品牌过去多年的根基。
这又催生了2020年的一批尝试。
不止游戏,也是公司的出圈
仅2020年上半年,市场上已经出现三部由游戏公司主导,使用内部资源制作、发行的游戏IP影视作品:恺英的《蓝月》、巨人的《征途》以及腾讯的《穿越火线》。
准确来说,这几个项目的启动时间都在2018年前后。
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