游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(17)
2022-10-25 来源:旧番剧
不过,我们也不能忽视游戏已经成为巨大资本的主要动力源,这种游戏将玩家的身心把握为某种具有“可塑性”的工具性对象,通过各种数据控制和调整来刺激玩家的动物性欲望,使其成为一种新型且极为效率的榨取方式这一事实。也就是说,现实的游戏产业与其说是一种思想装置,更像是剥夺反思能力的机械,所有人都变成了他们所设定的世界中的 NPC,而真正的玩家则是游戏的运营者。当然,也有各种功能性游戏,比如以教育、心理治疗、提高工作效率、增加人生幸福感为目的的游戏出现,“游戏化”一时间成为了游戏业界的新大陆。但是,这些功能性游戏同样以玩家身心的“可塑性”为前提,对其任意操控,并要求玩家对自己的身心同样持有“工具性”的态度,要求我们去适应现有的、支配性的规则,而不是改变它。在这一点上,它与前者没有根本性的区别。
与其相反,游戏表象作为一种思想实验,所意味的是它是把握和理解世界的一种框架的同时,也是对现有的(游戏)规则和意识形态的怀疑和相对化,以及对另一种现实的可能性的思考。这种志向在很长一段时间里被称为“逃避”,但是在“现实”话语成为至上命题之前,它曾经被称为“批判(批评)”。因此或许可以说,在现实话语的压迫下产生的“逃避”和“批判”的混浊导致了所有文化形态都在不同程度上变成了从现实的暂时“逃避”,并被赋予了一个边界暧昧的称呼:“文艺”。但是双环境化的世界要求人们对现实话语的支配性产生怀疑,重新要求思考另一种可能性的权利。同时,这种思想实验并非强调虚构和现实的对立,相反,它强调为了实现更好的社会和伦理,二者是不可分的。