游戏出海正迎来一场巨大的考验(5)
2022-10-26 来源:旧番剧
透过这两个例子能发现,日本由于市场成熟,其绝大多数产品都与当地产业链有不同程度的绑定,而且内容生产非常依赖产业链的运作。这种情况下,当产业链本身出问题时,产品的产能也会受到影响,严重的时候还可能重创产品的重要市场节点。
这也就能理解,为什么日本很多头部产品的DAU会在这个特殊时期面临下滑的难题,而DAU下滑也可能会影响收入、用户满意度、粘性,进而为后续的运营埋下隐患。
面对同样的困难,
国内厂商在海外怎么解决?
也是通过前文的对比图表,我发现一个现象:国内厂商在面对海外疫情变化时,反应要显得更快一些。比如《荒野行动》在2月~3月的DAU基本一直在增长,还有如《雀魂》这样的产品,近段时间在日本打得有声有势。
如果现在来复盘,我多少觉得《雀魂》在日本市场走红,天时地利人和的成分都有一些。首先,这款产品在日本上架的期间,刚好在国内处于整改的阶段,自带一部分国内流量,充实了早期游戏内的基本盘。尽管这些用户不能与日本玩家匹配高段位,但游戏开服初期的确带去了一些游戏内外的活跃度。
其次,这款游戏与这两年火爆的Vtuber合作,并且少见的采用了广撒网的合作模式,与大量大中小体量的Vtuber都展开了联动,又借助Vtuber自身圈子的高密度交流,把“线上凑一起打麻将”的行为传播开来。而Vtuber与这款游戏的目标受众——二次元用户,有非常强的绑定关系,很容易挖掘出属性匹配的游戏玩家。
最后,基于麻将在日本广泛的影响力,官方还邀请了当地游戏企业进行了企业之间的麻将对战,进一步炒热、炒开整个话题。将受众从二次元,扩展到了泛游戏用户群中去。于是在这个特殊时期,随时间的发酵,这款产品的影响力也由内向外扩散,促成了非常明显的下载量上升走势。