漫画的国度,浅谈日本手游市场的用户偏好(2)
2022-10-26 来源:旧番剧
日漫代表作(部分)
劈开美国和亚洲市场的手冢治虫《铁臂阿童木》、欧洲地区吸收众多粉丝的电影《魔神 Z》,还有90年代冲击世界市场的《龙珠》和《宠物小精灵》都是日本动漫文化输出的缩影。以《宠物小精灵》为例,电视TV版本在世界60个以上的国家播放,在海外吸金380亿日元;游戏卡带遍布世界各地,创下12亿日元的市场营收;IP授权在日本与海外地区分别拿下1万亿日元和2万亿日元。
虽然如今动漫产业趋向空壳化,但依然是日本市场的重要组成部分,不仅拥有广泛社会基础、大量顶尖人才,还受到政府扶持与群众喜爱。对ACG作品较为宽容的市场氛围,使得二次元手游在日本地区如鱼得水,方便出海厂商设计手游玩法、制定宣发策略。
RPG、ACT、AVG与休闲,日本市场的用户偏好
日本地区明显的二次元倾向,为出海厂商的游戏品类提供了充足的样本特性,避免无处下手的入场难题,但仍然值得厂商思考的是,如何从同样的二次元品类中脱颖而出。答案也许可以从市场调研机构SensorTower的提取数据中分析一二。
据SensorTower发布的2019Q2日本手游市场趋势及中国厂商市场份额的相关报告显示,期内收入榜前三名的手游依次是,mixi《怪物弹珠》、Sony《命运-冠位指定》、GungHo《智龙迷城》。日本手游市场收入前三的游戏类型分别为角色扮演RPG、动作ACT和冒险AVG,分别吸金18.08亿美元,8.65亿美元和4.8亿美元。
日本手游市场收入分布
下载量方面,动作类手游是日本市场下载量最大的品类,Q2期内下载量超过4100万次,环比上涨4.7%。不过,休闲游戏正在逐步扩大受众,已经占领下载榜的头部位置,例如《Roller Splat!》、《子弹先生》和《Run Race 3D》,在Q2期内总下载量达到4000万次,环比上涨10.1%。