漫画的国度,浅谈日本手游市场的用户偏好(3)

2022-10-26 来源:旧番剧

漫画的国度,浅谈日本手游市场的用户偏好


日本手游市场下载量分布
不难看出,角色扮演、动作、冒险和休闲手游在细分领域较受玩家群体的青睐。我们可以将其视为日本用户的游戏习惯延续。作为任天堂、卡普空、万代南梦宫、SE、光荣等知名游戏商的发源地,日本游戏用户不仅具有二次元倾向,还习惯于《超级玛丽》《鬼泣》《太鼓达人》《最终幻想》《无双》等系列游戏的剧情与玩法。如果厂商期望期望留住用户,深化产品符号,除了考量用户偏好,还可以尝试从三个层次入手。
第一是触达。厂商要让玩家拥有接触游戏内容的机会,不能见一眼暴死,重视美术在前期的留存效用,了解目标用户对不同画风(写实、唯美、像素、萌系)的适应程度。
第二是表达。厂商需要考虑如何提高留存率,让用户留下并弄懂游戏内核,可以从玩法机制、社交链接、IP品牌等方面入手,也可以向FPS/Moba等经久不衰的游戏类型取经。例如从Moba游戏中,我们可以学到特殊事件/多变性/策略博弈的设计理念,从而增强用户粘性。
第三是沉浸。厂商提供更多展示机会,增加手游用户的接触信息和浸入时间——就像用户不能每天玩游戏,但可以偶尔分享H5测试结果;用户不会每天待在家里,但是可以在大街小巷、公交工具上看见宣传标语;用户不会每天上线,但是可以听游戏原声,等等。
在联动营销已成常态的现在,摆到厂商面前的问题,应该是如何用合适的方式,向合适的用户,传达合适的消息。对此,许多进军日本市场的厂商已经交出一份满意的答卷。
联动不能停,《荒野行动》的成功经验
出海日本地区的厂商,有不少尝到甜头,例如紫龙游戏和网易公司。2019Q2期内,紫龙游戏在日本发行的《梦幻模拟战》和《风之大陆》突围前十,分列第3和第9名。网易《第五人格》收入较Q1几乎翻倍,新上市的《明日之后》同样成绩优秀,《大三国志》(《率土之滨》日文版)也是挤进收入榜TOP20,三款游戏分列第8、第15和第17名。
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