游戏策划的催眠术:心锚
2022-10-27 来源:旧番剧
作者李思雨
本文并不是通过分析游戏数据总结出方法论来指导游戏开发,而是引用一些心理学和催眠治疗的相关知识让开发者了解玩家在游戏过程中做出的一些潜意识选择,进而帮助设计师更好的审视游戏设计。如果在读本篇文章的你并不开发游戏也不玩游戏,那么你依然可以通过了解心锚来解释生活中的很多现象。
本文引用的心理学名词“心锚”如同前人总结的知识一样,对于游戏来来说还不完善,直接使用不一定会顺利,所以暂时无法成为开发中的新参数,但了解心锚可以让玩家了解自己在游戏内某些行为的诱因,也能让开发者更清晰的看到成功案例背后部分成功因素。希望认识“心锚”能帮助开发者在检验、修正、优化产品和方案时起到辅助作用。
三则实例
在讨论“心锚”这一概念前,让我们先看看三个有关心锚的实例。
例1:
《炉石传说》核心玩家王宇不仅打牌技术好,而且收集《炉石传说》中的卡牌,王宇既是名高端玩家又同时是一名收集爱好者。
通过日积月累的对战和充值,一天王宇终于将版本内的新老卡牌全部集齐,得到最后一张橙卡后王宇坐在电脑屏幕前发愣了很久。第二天王宇登入游戏,再次充值二百元,毅然决然的购买卡包继续开始抽卡,直到抽中一张已经拥有的橙卡方才停歇。
例2:
与男友同居一年的女孩小聆打算在男友生日时送他一双他心仪已久的昂贵篮球鞋作为礼物。苦于存款太少小聆利用下班时间找了份短期兼职挣钱。虽然兼职辛苦到让小聆每天很晚回家,但想到收到礼物时男友一定会开心小聆拼命地工作着。
一天晚上,因为外面下了大雨兼职无法继续小聆提前回到家中,竟然发现男友正和自己的闺蜜躺在床上……
多少年过去后小聆虽然早已将这件事情释怀,但每每遇到晚上下大雨,她的心情就会莫名低落,并且会无缘无故的对周围人大发脾气。
例3:
2016年Playdead Studios继《地狱边境》之后推出又一力作《inside》,此游戏一出大受玩家好评,甚至直接拿下了当年的TGA最佳艺术指导和最佳独立游戏。游戏难度并不算特别高,也不如3D大作有绚丽的建模和庞大的开放世界,但是其令人印象深刻的场景和似懂非懂的剧情却令玩家难以释怀。在《inside》中,没有一句对话,甚至很难找出文字,但时至今日玩家们都没有放弃讨论其剧情,加上官方从未对剧情做出过任何解释,更让游戏本身充满神秘感。