游戏策划的催眠术:心锚(13)
2022-10-27 来源:旧番剧
其实不论心流也好,心锚也好,又或者其他的东西,这些都不能作为游戏开发的依据,这些都是“半理论
”,是别的行业的理论,是没有办法直接拿来用的。看到很多人喜欢用马斯洛的人生需求金字塔来指导开发云云,我很怀疑,真的好用吗?很多人总结了许多方法论,用这些方法论做了赚钱的游戏还好,但有时候也避免不了赔钱。游戏开发依然是在成长中的行业,游戏设计目前可能还没有真正的方法论,或许有一些适合某些公司或者制作人的独有方法论,但真正宏观上的方法论可能还不存在或者不太完善。因为游戏还不能像电影一样完成高成功率的工业化制作,尤其是手机游戏。但这不是设计师停止学习的理由,最棒的游戏绝对不可能是外行做出来的,做出爆款或者高口碑游戏的一定是某个厉害的游戏开发者而不是个普通的爱好者,大厨之所以能做大厨不是因为他能吃,能当医生奔赴疫情前线不是因为他老生病,宫崎英高拿最佳制作人不是因为他只知道玩游戏。毕加索成为大人物因为他是内行,十几岁便练就出别人一生难以企及的画技,一个拿笔画不成圆的人随便画一个抽象画不会成为大家的。
学经济学不会让你发财,过于信奉经济学甚至会让你血本无归,发财的可能是一些没接触过经济学的商人,但经济学知识会让你拥有经济头脑,让商人们重新选择一次,他们可能会去学经济学。游戏开发也是一样,或许小岛秀夫和李旻根本不care心锚是是什么,但他们一定也在不停的学习各方面的知识,不停学习和积累开发经验是游戏设计师的毕生所求。传说中的方法论并不在前人手里,也不在其他行业中,而把握在未来的设计师手中
。
至少从今天开始,请了解让玩家产生情绪波动只是第一步,还要在玩家产生情绪波动时合理的埋下心锚。心锚不仅适用于流程设计,同样适用于角色塑造、技能设计、世界观细节等等游戏各处。试想一下,你花了上百万做了个特效华丽的开场CG,联系了最棒的音乐家为游戏谱曲,又倾家荡产将这个CG投入宣传,但是你不知道怎样埋下心锚也不知道怎么触发心锚,更不知道二次元玩家和非二次元玩家心锚的区别,任凭自己的直觉编写CG动画的内容——魔王不知道为什么突然降临,英雄们糊里糊涂的拿起剑反抗,那只会让玩家觉得“啊,又是一个无聊的游戏,还是删了吧”。