游戏策划的催眠术:心锚(12)
2022-10-27 来源:旧番剧
剧情在玩家脑中
现在咱们了解了心锚,让咱们再回来看看开篇例3中提到的游戏《inside》。虽然网上对《inside》的剧情众说纷纭,但依然没有人能分析出逻辑自洽的完整故事,playdead官方也不给出真正的完整剧情。事实上,我认为《inside》的真正完整剧情根本就不存在,设计师通过场景和关卡内的各种元素,用场面调度(Mise en scene)的方式激活了玩家中的心锚,在玩家的脑中产生了一个自己对剧情的幻想。或许是一个在逃离实验的小男孩?或许游戏在暗示阶级矛盾?或许是个暗藏阴谋论的恐怖游戏?等等,但这些都不是游戏明确给出的,而是玩家脑中幻想出来的,因为每个人的心锚并不相同,所以看到游戏里各个有特点的场景时产生的情绪和幻想也不相同,每个人都产生了对剧情的差异理解。这与《血源诅咒》和《黑暗之魂》非常相似,我并不是妄图解读这些游戏的真正剧情,我想说的是让玩家产生幻想是这些游戏剧情的主要表达方式,这些游戏并不是在叙述故事,而是让你自己去幻想一个故事。
《体验引擎》一书中称这种游戏叙事工具为“世界性故事”,即通过游戏世界让玩家自己解读故事,这个故事可能是完整的,诸如《最后生还者》中避难所里通过几具尸体和遗言描写了不得已杀死小孩防止小孩变成僵尸的可怜人,或者诸如《血源诅咒》将一个个故事打碎并删减,然后投放到游戏里的各个地方,这样给出的不完整故事每个人脑补出的故事不相同。这也是电子游戏独有的叙事工具,这是小说和电影无法做到,游戏电影化绝不是唯一出路。有趣的游戏剧情不在游戏里,而在玩家脑中。
陈星汉老师的一篇论文将“心流”一词引入游戏开发,一时间“心流”一词成为了游戏策划们口中经常提及的词汇,什么都要按照心流来。但陈星汉本人在论文开篇就强调心流还不能作为游戏的开发参数,最先提出“心流”的人米哈里·契克森米,在他所写的《心流:最佳体验心理学》中提到他本人认为玩电子游戏是一种逃避从生活中获得Flow的行为,可以感觉到他本人并不看好电子游戏。前不久某网站做过的抽样问卷调查中显示,很多开发者不仅没看过《心流:最佳体验心理学》甚至都不知道米哈里和陈星汉是谁。