游戏策划的催眠术:心锚(11)
2022-10-27 来源:旧番剧
心锚的近亲——既视感、迷信、单纯曝光、暗示
既视感
——既视感又叫海马效应,某些角度来讲既视感可以粗略的认为是心锚的一个延伸,也是条件反射的一种。很多时候我们会突然发现眼前的事似乎曾经经历过,或者某个新闻感觉以前报道过的怪现象。这其实也是条件反射在作怪,有些咱们没注意到的条件反射激活了一些记忆,复杂的联合作用产生出了特殊的感觉,尝试在自己设计的游戏中打造一些元素,看看是否能让特定玩家产生以前玩过这个游戏的既视感呢?
迷信
——斯金纳将无数鸽子关入笼中,十五分钟投放一次食物,不久后鸽子出现了迷信行为。有的鸽子扭动脖子,有的鸽子不断点头,有的鸽子不停的扇动翅膀,仿佛在通过这个动作祈求食物的降临,其实是食物降临时他们恰好做出了某个动作,于是鸽子会将食物出现和当时的动作建立链接。斯金纳后来停止了食物投放,鸽子的迷信动作在重复了数以万次后才逐渐消失。仔细想想一想,自己是否曾经为哪个游戏产生过迷信行为呢?
单纯曝光术
——单纯曝光术是一种心理术,即在无意识的情况下让你的潜意识中曝光出一个特殊的图像。让咱们来感受一下单纯曝光术,现在请停下来,从1-5之间选一个数字,并在心中记住,然后再继续阅读。现在选好了吗?让我猜猜,你选的是否是3呢?如果是3的话,你可以在文章下面回复,那么我的单纯曝光术便使用成功了。当然,也可能我并没有猜中,我只是尽可能的尝试在上文中中强化你潜意识里关于3的感觉。单纯曝光术强调让人的潜意识注意到某个东西而不能太刻意。试试在游戏设计中使用单纯曝光术,看能否能给游戏带来好的效果。
暗示
——Faker大魔王觉得用皮肤会影响补刀其实就是在给自己一个暗示。有一天他用皮肤反而会增加失败的概率。尽量让自己不去想苹果,那么脑中就会出现苹果,尽量让自己不去想自己最在意的人,那么脑中就会浮现出那个人,这就是“暗示”。在好莱坞编剧教父罗伯特·麦基眼中,“暗示”是小说家必须掌握的技巧,这同样适用于游戏剧情设计。“暗示”其实也与条件反射有关,条件反射无处不在。下次不要再说“人类的本质是复读机”了,尝试多用条件反射解释生活中的现象。