游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍(3)
2022-10-27 来源:旧番剧
内容向作品需要有很强的内核,这对于不强调主题基调、内核与情感诉求的大多数手游产品来说,是一个较高的门槛。能看到乐元素的《偶像梦幻祭》《梅露可物语》等游戏同名动画,都是在向内容方向去靠拢的作品。
上面粗略分出来的三类手法,对游戏本身而言都有着不同维度的促进效果,对于短期炒热度而言,泡面番自然是非常低成本且不容易犯错的做法,而对长线IP的培育来看,做精品、深度内容是更容易一口气爆发的途径,但同时门槛也更高。
手游做内容向动画的困境
内容向动画,最关键的自然就是足够好的内容底子。近年来很多国内游戏产品都开始强调做内容,尤其以二次元类居多,但很多做内容的方式更趋向于从外表包装,而显得忽略了更重要的影响因素:内核吸引力。
如果参考早期日本同人圈延续下来的经典,Fate系列和东方系列,能发现这个时期的优秀作品,都有着能给人强烈共鸣的核心点。
Fate讨论的是梦想与现实的冲突,用了很多比较残酷的手法表现了一个很庞大的世界观。而东方则是尝试探讨了人与人的隔阂问题,把一部分被遗忘的人事物聚集到了一起,构建了一个理想乡。这两者的内核,都是后来不断吸引新用户,与之产生共鸣的关键,在这之上的,才是多角色、细节、桥段、梗,与诸多细碎价值观的包装。
通常手游在做内容向衍生品的时候,所面临的一大困境就是内核影响力不够强。一方面手游注重短平快的快销节奏,很难在有限的时间和游戏流程中,给玩家展示那么多的内容,还保证实现足够好的引导和游戏性。
另一方面,手游大多数情况下角色的塑造过于扁平,如果是养成类、卡牌类游戏,这一问题还会加剧,角色脸谱化、标签化导致同质化,在创作衍生品的时候,容易找不到亮点。
所以能看到现在很多二次元产品,以《明日方舟》为代表,在立项之初就会考虑很复杂、独特性很高的题材、人设、世界观,从而保证游戏角色的深度、丰满度。