游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍(4)

2022-10-27 来源:旧番剧
但即便如此,如果没有一个指向性很强的情感引导路径,要做出一个有震撼力的改编动画,还是很难,更多可能是堆砌技术、美术表现,去影响观众的视觉反馈。当然,市场上也有很多典型的以情感诉求为卖点的领域,比如《偶像梦幻祭》踩中的偶像题材。

游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍


在2014年《Love Live!》手游的爆红,让偶像题材被市场感知到,于是2015年开始日本涌现了第一批差异化打法的产品,《偶像梦幻祭》就是最早在女性向偶像市场做出头部成绩的游戏之一。
但与其他泛企划不同,《偶像梦幻祭》的起点是游戏,所以先让游戏吸引到用户,让用户喜欢上其中的故事与角色,才能展开更多后续的动作。下面以这款产品为例,来看一看乐元素是如何做这件事的。
乐元素的游戏IP打磨思路
《偶像梦幻祭》邀请了轻小说家“日日日”担任游戏脚本,以“青春派学园偶像”的核心主题,把各个角色之间的友谊、冲突、互动、日常,借助Live2D技术细致地展现了出来。
加之游戏没有完全走乙女路线,而是在人设和画风上融入了一些主流ACG元素,让很多大众女性玩家也能相对轻松地融入到其中。

游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍


这个定位在当时收效非常好,游戏上线后四个月开始频繁进入日本App Store畅销榜前十,上线一年多甚至拿下了日本App Store畅销榜第一位。也是基于这份好成绩,《偶像梦幻祭》的国服被腾讯代理发行。
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