从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?(2)
2022-10-27 来源:旧番剧
从LoveLive到原创IP到JOJO,这家成立于2000年的公司,在中国市场押注的筹码越来越大,仿佛要在国内“扎根”。
国内厂商和KLab的合作为何一直紧密?
在国内做出成绩的日本企业并不算多,但国内对日本市场的内容一直都有极高的需求,如果把这种供需关系看做一个天秤,那它一开始似乎就是倾斜的。KLab由于产品大热,对国内市场的介入也非常早。
当年盛趣赌中《百万亚瑟王》,成了吃到二次元泛用户第一只螃蟹的人,随后带来的是更多的资源投入,紧接着《LoveLive!》手游在日本走红,被盛趣带到了国内市场。同样因为这款产品的大热,其研发公司KLab也迎来了一波显著的涨势,其另一款产品《队长小翼:最强十一人》也走了同样的模式,由盖娅在国内发行。
在接下来的几年里,国内市场开始对日本动漫类IP疯狂扫货,这种趋势也刺激了日本厂商。此时,有的日本厂商相对保守,对自家IP谨慎试水,相对晚一些入局,而有的厂商十分激进,不仅快速输出IP,还尝试了极其本土化的操作,以流水线模式铺开市场。
另外也有像KLab的厂商,自己出海找团队做IP定制,然后出口转内销和多地区分销。能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境·界-魂之觉醒》就基于这种思路而诞生,这一策略也为后面原创IP的定制打下了基础。
前面提到的这些产品,在后来都成了KLab近些年全球化发行的支点,分别打入了中国、欧美和亚太等多个市场。而到了近两年,IP定制的模式在国内迎来了拐点。