从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?(5)
2022-10-27 来源:旧番剧
如果仔细回想《宝石幻想:光芒重现》的玩法,也能发现同样的特质:打差异化的新品类玩法。这样的尝试需要足够的胆量,因为风险的确很大,但好处在于,假如做成了,那这一块市场挖掘出来的空间,就是他可以独享的。
大家是不是觉得,这种赌产品的思维非常中式,毕竟早些年我们都是这么走过来的,现在很多团队看产品做投资,也免不了这样押注。很难想象,在一家日本公司身上会看到这种特质。
越来越多的海外厂商
盯上中国市场之后
回想早些年,日本厂商在国内走的路并不顺,但在不同的阶段总是会有产品做成,这条路本质上是走得通的,所以核心问题还是在于互相之间的需求有没有真正的匹配到位。
到后来,个别厂商用不同的方式走通了这条路,有的厂商过于接地气,有的厂商出于保守走得不那么快。KLab的做法看起来是趋于两者之间的,用策略上的激进去跟上国内趋势的变化,用内容标准上的保守去抬高竞争的基准线。
不过就目前而言,我还很难说这就是一条可行的路线。毕竟他们现在的布局,还要等产品在国内上线之后,才能验证。而一旦有了成绩,这或许会成为更多日本厂商盯上国内市场的契机,让更多人进来分一杯羹。
我们常说国内游戏行业技术顶级、产能顶级,但创作能力初级,而日本市场恰好与我们相反,精于创作但技术上有短板,策略上偏保守。如果真如KLab这样的模式所指的方向,两者能紧密地互补起来,市场势必会变得更加热闹。
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