暴增的VR大空间体验,反映了怎样的市场和娱乐形态迭代逻辑?(11)
2022-10-29 来源:旧番剧
虽然Oculus Quest形态的VR大空间还存在诸多问题,但很明显游戏公司、线下娱乐方案提供商都认为Quest是未来VR大空间的主流形态。大家也都在期待秋季发布的Quest商用多人大空间方案的发布。据了解,Oculus Quest商用多人大空间版硬件定价为1000美元/台,另外需要130美元/台的授权费。
3.线下市场比线上更成熟
Survios 首席执行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一笔收入不是来自线上零售,而是来自线下体验店。”
不难发现,目前的内容厂商在对VR游戏的态度上,更多集中在线下领域,而这与VR娱乐的市场环境息息相关,现阶段的线下市场比线上更为成熟。
虽然此前NVIDIA首席执行官黄仁勋在CES 2019新闻发布会上表示PC VR头显已售出400万台,但根据年初发布的2018年Steam报告显示,Steam 2018年拥有9000万活跃用户。而根据VR用户占比折算,Steam上的VR活跃玩家数量约为80万人左右。尽管目前玩家的数量有所增加,但是用户基数、用户活跃度远不足以支撑生态的健康循环,相对于线上而言,厂商对于线下市场的把控性更强,商业模式也更清晰。
相对于传统游戏动辄千万上亿的用户,线上VR用户(此处仅指使用PC、PS VR、Quest等较为核心的VR用户)寥寥无几,而且还要在数千款内容中脱颖而出,爆款只属于少数人的幸运。线下对于游戏厂商来说是更快触达用户的最佳方式,也能从线下体验中获得更直接的反馈,进而了解用户喜好,将数据和反馈沿用到之后的开发之中。
这也是网易影核起初选择切入VR游戏线下发行的重要原因。随着技术革新、硬件成本下降,线下内容越来越精品化、体验提升是不可逆的趋势,也会促进更多的企业加入到线下大军中来。