真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?

2022-10-30 来源:旧番剧
先把无双系列的发展轨迹简单缕一下。光荣公司虽然早年在国内声望崇高,但在无双系列面世前只能算是日本的二三线公司,作品烧高香能卖到三十万那种,直到2001年的真三国无双2大卖,成为公司建立以来第一款销量破百万的作品,从此才受到索尼等第一方的重视,跻身一线公司。
从那个时代走过来的玩家大都是在游戏厅里度过了少年时光,在PS2时代的游戏厅里经常出现的场景是一排电视机望过去,整整齐齐的不是实况足球就是三国无双。
关于无双系列在当时为何会取得如此成功,现在的很多玩家会提到割草发泄或者光荣公司的美工和历史底蕴,但其实最重要的原因来自于系统本身——无双系列是传统动作游戏的继承者

真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?


动作游戏继承者
无双系列诞生在一个动作游戏没落已久的年代,传统的2D横版过关游戏在1993年CAPCOM的恐龙快打面世后就已经几乎达到了极致,这款游戏无论是动作手感、关卡设计、还是画面美工等方面都已经几乎无可挑剔,是“黄血系列”的集大成者。但反过来说,这种类型的游戏基本也就做到头了,2D游戏想要在动作方面做得更好几乎是比登天还难的事了。
格斗游戏在当时的流行就是厂商另辟蹊径的结果,这类游戏原本就和过关类动作游戏密不可分,鼻祖级的龙虎之拳实际上就是把过关游戏的boss战专门挑出来玩,无论是UI还是操作逻辑都和清版过关游戏十分相似,甚至还有能力值成长要素和过关游戏里经典的打彩蛋环节。早期街头霸王里也有打彩蛋,并且该系列的译名甚至长期让美国玩家和快打旋风搞混。

真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?


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