真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?(4)
2022-10-30 来源:旧番剧
事实上,无双系列之所以能够引燃市场,关键在于它在动作游戏即将复兴的前夕提前吃到了螃蟹,捡回了传统动作游戏这块市场。清版游戏的优点是门槛低,新人可以随时上手
,比RPG化的生化危机以及鬼武者等游戏要友好许多。这块市场一旦被捡到,游戏的大卖就只是时间问题了。
三板斧的失效
无双系列在清版游戏的模式上进行了大幅强化,例如传统的清版游戏通常只有五个以内的可选角色,但初代真三国无双多达26个可选角色(虽然有重复模组),不存在敌方限定角色,全角色可选且敌我性能相同。关卡可体验敌我势力互换,地图场景广阔并能够在大范围内自由活动,友军也可以作为战斗单位
。
这些设计无疑是光荣公司在战略游戏里司空见惯的做法,但放到动作游戏领域却是非常新鲜的要素。作为日本一线主机游戏厂商里少有的做电脑游戏发家的公司,光荣打破了黄血系列因为机能限制和街机营收习惯而建立的一系列不成文规矩
,为动作游戏注入了生命力。此外,初代真三还有个很成功的地方在于角色被设计成以武器进行战斗,虽然这一设计只是延续了格斗版的三国无双,但以武器判定线为基础来设计360°范围招式无疑比用拳脚来设计要方便得多,也更直观且容易上手得多,现在的3D动作游戏也以持械战斗为主。
但光荣的开创也仅限于此,它更像是一个误打误撞登上顶峰的门外汉,靠着三板斧成功之后,因为在动作领域缺乏底蕴,只能一边吃老本一边继续搞着门外汉的操作。
无双的热潮严格来说只持续了三年多,真三国无双2是一款长卖的游戏,它的前作在日本只卖出了三十多万套,但二代凭借优秀的素质在玩家当中口耳相传,并于游戏发售一年之后破了百万。随后的三代和四代都是在完善二代的框架,例如增加角色数量和招式,丰富关卡设计和剧情事件,实际上并没有对游戏本身做出任何突破,完全延续着二代的模式。
二代和三代实际上都还有着各种可以完善的设计缺陷,而四代是当时无双系列在完成度上面做得最好的一代,老玩家对这款游戏的不满大多来自于敌人的AI设计以及高难度堆数据的做法,但游戏本身已经找不出什么可以再完善的地方了。二代时游戏里想要实现的内容到四代已经全部实现,但四代却成为系列正统续作里销量首次下滑的一代。
之所以出现这种情况,除开玩家开始对无双系列的自我复制感到审美疲劳,还因为出现了一众模仿者,包括战国BASARA、义经英雄传,还有同社的战国无双和红海等系列。在PS2末期,光荣甚至已经把□△组合的攻击模式融合到了自家的战略游戏决战3里面,连火影的漫改游戏都学会了无双的动作系统,无双早已成为大路货。