真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?(6)
2022-10-30 来源:旧番剧
应该说五代的思路还是很让人耳目一新的,它试图让无双这个从清版游戏直线发展过来的系列去向RPG动作游戏进行取经学习,完成一次新世代的类型融合。但这一代最后却死得非常惨,而且五代的死不仅仅是自己的悲剧,更是整个系列的悲剧,它影响到了系列今后十年的发展路线,令整个系列走上了一条不归路
。
五代的最大问题在于它没有做完,这一点从官方后来把它逆向移植到PS2上并增加了六个角色的剧情和模组就能看出。事实上我并不认为现在的五代包含制作人森中隆打算实现的全部内容,虽然在它身上已经能够看到RPG化的影子,但游戏本身玩起来无疑还是原汁原味的无双,这些改动其实对游戏的本质内容影响不大。无双系列在PRG化上真正的难题在哪?我想应该是过于庞大的角色数量和清版关卡设计。
但五代并没有去解决这两个问题,因而其实我不关心森中隆到底想做一个什么样的游戏,我也不认为只要给足工期就能让这一代获得成功,即使五代的改进方向大都是积极的。而做成半成品的最大问题在于这一举动激怒了玩家,致使销量惨败,而销量上的问题又令公司高层不分青红皂白直接否定了五代的几乎所有改动,最后诞生出了全面复古的六代和七代。
五代所产生的一些禁区甚至连自我放飞的八代都不敢去碰,比如删角色,六代和八代即使用了一大堆重复模组也要不停加角色来充门面。公司高层和制作人因为害怕遭到相同的失败而极力去避开五代的做法,这种自缚手脚的做法使得无双系列一再错过改革的时机和方向,最后变成现在这个样子。要说五代对系列最恶劣的影响在哪,我想不在于销量上的失败,而是它作为失败这个符号本身
。
六代和七代实质上是同一个游戏,这两个游戏相互之间的继承度甚至超过了二三四代。六代带来了系列最大的开倒车行为,也是从这一代开始,无双系列变得落后于时代。3D游戏的整体发展方向是拟真,这使得传统游戏当中许多为了方便而诞生的设定都遭到了质疑和摒弃,然而清版游戏原本就是非常传统的游戏类型,复古的六代和七代就是用着现代的游戏技术在做着一个几十年前的游戏类型。
于是你会发现一大堆机械无比的演出,而这些演出很多都来自关卡要在结束后进行结算这一设定,这和RPG化的方向无疑是背道而驰的。这就好比一群原始人天天玩泥巴,最后有人送他们一套搅拌机做混凝土,结果他们拿来当容器,继续用手工玩泥巴。
动作系统方面也基本陷入崩溃,而崩溃的元凶无疑是指数级增长的可选武将