真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?(5)

2022-10-30 来源:旧番剧

真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?


真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?


这一阶段无双的主要问题在于自身发展的停滞和竞争者的增多
。由于玩家的选择变多,光荣不能再吃到市场的独食,导致游戏销量也跟着变低,这一点在不久后发售的战国无双2身上体现得非常明显。而借着主机更新换代的机会,光荣想出了两套应对策略。
第一套是无双的品牌化战略
。光荣开辟了高达无双和无双大蛇两个新系列,虽然这些系列各自都有着不同于正传的招牌系统,但也并没有突破无双系列的游戏框架。反过来说,由于大蛇系列的制作人铃木亮浩后来被起用为正传制作人,导致大蛇系列当中许多快餐化的要素被照搬到了正传,使得最近几代无双娱乐化的趋势相当明显,而系统本身却缺乏研究价值。
第二套则是尝试加入RPG要素
。PS3于06年年末发售,第二年光荣就先后推出了高达无双和真三国无双5。事实上真三国无双5只是个半成品,是无双系列不堪回首的黑历史,它在上市后就遭遇了销量滑铁卢,直接把无双系列拉下神坛,从此远离一线作品行列。不过在目前的成品当中,我们仍然可以窥探到一些制作人当时的思路。
惨痛的教训
从二代到四代这条路已经很难再走得通了,这基本上算是个共识,而五代则有些模仿市面上流行的“RPG式动作游戏”的思维。比方说这一代比以往更加突出角色成长的个性化,每个角色有专属的技能盘和被动天赋、属性抗性等设计,连舞系统的设计虽然比较失败,但配合翻滚反击等要素,无疑是系列里动作最为流畅且自由度极高的攻击系统。而五代的场景和战场互动则是众口一词的好评,凭借机能的进一步升级,这一代的地形落差以及攻城战要素完全改变了以往无双系列扁平化的关卡设计,带来了相当优秀的临场感。
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