真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?(9)

2022-10-30 来源:旧番剧
类似的设计逻辑充斥着整个游戏,制作组的赶时髦心态似乎让他们觉得只要外观做得和热门游戏一样,玩家就会买账,从而把游戏里以往的内容直接生搬硬套进了开放世界。譬如说战场任务全部被改为支线形式需要从NPC处领取,武器道具全部变成用素材消耗合成,换匹马都要找特定NPC进行对话。这种设计既没有真实感,也没有游戏性
,就像是地主老爷宣布自己已经接受了先进文明的熏陶,然后用马拉火车,又找大师给手术刀开光。光荣当年因为野路子而发家,现在又因为野路子而吃亏。
那么,无双接下来应该怎么发展呢?
打工才是人上人
现在的情况和二十多年前是反过来,当年是大家想做动作要素却做不出来,而现在是不以动作为卖点的游戏也能带有不亚于无双系列的动作要素,像原神的动作系统就有点无双的味道。当年的无双足以凭借自己的动作系统卷起热潮,而这个系统拿到现在仅仅是多数游戏的入门水平,甚至都不好称其为动作游戏。

真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?


虽然二十年来游戏机能进步明显,但动作游戏的制作理念并没有发生翻天覆地的变化,用的依然还是PS2时代奠定的那一套基础。无双这个类型虽然已经过时,但无双的动作系统并没有过时,倒不如说这套系统的适配性很强,能够和相当多的类型相结合
。举个例子,无双系列目前销量最高的游戏既不是真三国无双,也不是战国无双,而是塞尔达无双。
实际上无双系列现在已经成为一个动漫和游戏的适配IP
,从最初的高达,到后来的北斗神拳海贼王剑风传奇亚尔斯兰战记,以及现在的塞尔达火焰之纹章女神异闻录,无双系列强大的地方在于它作为3D动作游戏的入门教材,可以毫无违和地同多数题材相结合。它胜在要素简单,只要有出招有敌人有场景有同伴,就可以拿来出无双
。也就是说,最终挽救了无双的还是品牌化战略。
我曾经设想过无双系列要怎么走出困境,得出的结论无非两条路,一是RPG化,二是战略化。同样是拥有大量可选角色的开放游戏,为何八代的开放世界会让人觉得无聊而太阁立志传却能让人反复游玩?我想出的答案是八代并不是真正的开放式游戏,它不是以体验为主,本质上是个养成游戏,而只要有了养成要素就会使得工作量成倍增加,令游戏本身变成无意义的机械劳动。
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