真三国无双系列的回眸与展望——传统动作游戏出路何在?(10)
2022-10-30 来源:旧番剧
但现在的动作游戏不可能不带养成要素,因而要么把操作角色删得一干二净,彻底RPG化,要么淡化动作要素,直接走战略路线。前者强化动作系统和角色养成,取消清版设计,重点加强关卡和敌人设计,提升剧情演出,往更加硬核的方向发展。后者则是进一步增加角色,但游戏行动多样化,不以战斗为唯一方式,玩家可以以战旗或者队伍编排的形式操控大量角色,游戏的发展可以挣脱历史束缚,出现大量分支甚至是自选结局。
而现在我的看法又有了改变,我所提出的第一个方案实质上就是仁王系列在做的事,如果当年光荣用战国无双的素材以外传名义出一部“战国无双 仁王”,和直接从头开始做一部仁王相比,未必就是好的做法。沿着RPG这个方向做动作游戏可能没有错,但不一定要把无双做成这样,直接出一部没有系列包袱的新作可能是更好的选择。
而无双系列的优势在什么地方?我认为是制作组依靠二十年的不断翻新所建立起的庞大资料库。相比起造型和招式常年不变的战国BASARA系列,无双这个被光荣投入了大量心血的游戏实质上和它的兄弟系列三国志一样已经建立起了一套独立体系,光荣甚至为无双大蛇系列申请过吉尼斯纪录。无论是角色形象、招式模组还是音乐原声,废品回收后足以再滋养十个八个游戏,这个资料库才是无双系列开创至今最宝贵的财富所在
。
对于无双系列现在存在的某些情况,我的观点是:
1.无双可以脱胎换骨,但要考虑有没有这个必要。
2.无双看上去过时的原因是因为制作组还在做清版游戏,但像无双这么庞大的世界观很难以其他形式来呈现,现在的电子游戏艺术可能已经不适合再拿来讲这种故事。
3.三国故事早已被光荣公司竭泽而渔,这年头连大河剧都快拍不下去了,未来想要讲出新的花样,if路线或者二次创作才是更好的选择。
4.光荣在仁王系列已经积累了一定的开发实力,女性建模也是业界一流水平,但这是家底蕴不足的野路子公司,吃老本和瞎搞创新才是他们最擅长的。
5.由于无双的强大适配性,光荣公司未来一定会大走品牌化战略路线,未来我们还会看到各种稀奇古怪的无双,这是好事。
6.光荣给无双的正传系列投入了大量资源,但相比有着诸多桎梏的正传,外传作品更有可能实现突破,但光荣公司野就野在外传做得束手束脚,正传反倒各种放飞自我。
7.不是只有正传取得成功才算是商业成功,这一点可以参考隔壁的真女神转生。