游戏才是虚拟偶像割韭菜的镰刀(8)
2022-10-30 来源:旧番剧
《Ensemble Stars》广告牌
就目前看,偶像游戏虽然出圈,但依然小众。
尽管如游戏界的上海f4米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等中小型游戏公司在自家游戏中加入了偶像游戏元素,甚至开始偶像IP的全案企划,但距离一款能够撼动MOBA、SLG、ARPG等门类的重量级手游,还有不少距离。这固然与偶像游戏玩法、受众面有关,归根到底还是原创力的问题。
“国内游戏行业技术顶级、产能顶级,但创作能力初级。”游戏葡萄总结说。
对国内游戏公司来说,开发虚拟偶像IP不仅仅着眼于虚拟偶像游戏,实际上任何游戏的目标说到底都是IP化,都需要人设。虚拟偶像只是把这个游戏人设进行偶像化包装和生产的一种手段。而未来,随着二次元受众渗透率的大幅提高,无论是传统偶像的虚拟偶像包装还是虚拟偶像游戏抢夺更多市场,都会成为历史的必然。
在国内,95后的群体规模已接近2.5亿,占整体网民的52%,成为中国互联网的中坚力量,95后至05后二次元用户渗透率达64%。到2020年Z世代年轻人预计将占据所有消费者的40%。
可以说二次元群体不再小众,相反他们是主流中的主流。而虚拟偶像作为二次元最重要的组成部分,其未来发展也必然遵循任何主流互联网产品的盈利逻辑,其中最大的两个金矿,就是游戏和电商。
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对于目前的虚拟偶像市场而言,周边手办、门票、联名衣服可以归类为电商,直播带货、参与广告代言、登晚会唱歌也都属于流量运营层面的动作,本质上还是电商。目前来看虚拟偶像的发力点主要在这里。
但是对于游戏这个现金牛,目前除了乐元素、暖暖游戏等休闲游戏小厂做的还不错之外,腾讯、网易、巨人等大厂似乎还没准备好从游戏本体赚虚拟偶像的钱。
这对于新晋厂商来说是一个非常好的入局机会,先到先得。毕竟如果你游戏做不成,还可以靠虚拟偶像IP卖周边、开直播。但开直播的,却没能力去做游戏。