游戏才是虚拟偶像割韭菜的镰刀(5)

2022-10-30 来源:旧番剧
Klab在中国的合作伙伴,除了昆仑游戏之外,还有盛大、盛趣等厂商。特别是在偶像游戏《Love Live! 学园偶像祭》全面国际化发售之后,Klab股价水涨船高。
Love Live!国际版发布后KLab市值由 200 亿上升至740 亿,最高达到 830 亿,LoveLive!使其股价最高涨了 8 倍;在公司营收方面,LoveLive!也使得公司每季度收入平均增长 10 亿元。
在虚拟偶像世界, Lovelive!系列具有划时代的意义。

游戏才是虚拟偶像割韭菜的镰刀


《Love Live! 学园偶像祭》游戏界面
中泰证券研究所在报告里表明,日本偶像题材动漫主要有两种,第一种是故事即 IP,是基于故事的传统动漫,代表作是《偶像大师》,第二种主要是人物即 IP,代表是以初音未来为主的电子音源库。
“Lovelive!系列则是通过‘人物 故事’、‘虚拟 真人’构建起全方位的偶像企划,运用包括动漫动画、音乐、游戏、演唱会、电影等一系列内容载体展现整个企划,成为了企划即 IP。”中泰证券研究所进一步分析道。
中国的真人偶像发展路径如出一辙。
很多人不理解,为什么杨超越没作品还能那么火。其实是因为:在前偶像时代,作品塑造IP;在后偶像时代,人设就是IP。
虚拟偶像游戏的人设是天生的,所需要的技术是原本就有的,能够造就KLab这样的现象级公司也就不足为奇了。
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虚拟偶像游戏割韭菜,主流游戏公司反应慢半拍
主流游戏公司其实也意识到虚拟偶像的作用,但是他们从自身游戏上去延伸虚拟偶像势能基本还停留在虚拟偶像1.0时代。
网易《阴阳师》人气虚拟偶像大天狗,在网易发布会上担任了主持人,还在B站VR演唱会上演唱了歌曲;腾讯《王者荣耀》三周年音乐会上,游戏中的虚拟形象貂蝉、公孙离以AR的展现方式出现在舞台上,为到场观众带来了属于她们的表演;而巨人的布局,是直接购入日本Joynet旗下的Menhera Chan(表情包少女)的全品类全球的独家代理权,此后不久便公布了第一款游戏作品《表情包少女menhera》。
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