游戏才是虚拟偶像割韭菜的镰刀(4)
2022-10-30 来源:旧番剧
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游戏公司做虚拟偶像具备先天优势
不同于演艺虚拟偶像和虚拟主播,基于游戏的虚拟偶像没有真人偶像的历史包袱,是最原生的虚拟偶像。更不同于虚拟偶像1.0需要通过与真人偶像争夺流量热度、代言带货坑位来获取收益的方式,游戏虚拟偶像的变现方式简单粗暴,就是游戏本体。
游戏公司做虚拟偶像具备先天优势,那就是虚拟偶像所需要的任何技术,理论上都掌握在游戏公司手中,不需要单独开发。游戏公司不需要从0到1,只需要从1到100。
对于偶像游戏来说,简化甚至替换玩法,押注人设是游戏出圈的必然选择。其最终目的可能不是为了让游戏更好玩,而是像真人偶像一样,圈到更多粉丝。
偶像产业发达的日本游戏公司KLab,在移动互联网时代成了偶像游戏最大的获利者。它的成功可以看作是偶像游戏的成功。
其优势有以下几点:
其一,押注IP游戏,弱化玩法。
游戏大观介绍,自2009年开展游戏业务以来,KLab以智能手机应用为中心,将手机游戏的企划、开发及运营作为主要业务,接连推出《Love Live! 学园偶像祭》、《幽游白书》、《战国BASARA》、《足球小将》、《BLEACH 境·界》等多款人气产品。
《BLEACH 境·界》游戏界面
这些游戏本身基于知名漫画和动画改编,在移动端降低了操作难度,同时对游戏内人设进行偶像化改造,如动画《死神》改编的《BLEACH 境·界》以美男为卖点进行偶像化包装,将原本硬核的男性向热血动画生生掰成了色气满满的女性向养成游戏。
其二,国际化运营,然后出口转内销。
对于偶像化手游来说,玩家数量具有绝对统治力。KLab一开始便选择同偶像和日系IP基础较好的中国市场,然后再返销日本。
“KLab出海找团队做IP定制,然后出口转内销和多地区分销。能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境·界-魂之觉醒》就基于这种思路而诞生,这一策略也为后面原创IP的定制打下了基础。”游戏葡萄分析道。