游戏改编动画:大厂在泛娱乐时代绕不开的坎(2)
2022-10-30 来源:旧番剧
《赛马娘》在文艺复兴的4月,拿下了动画销量的霸权:
于是《赛马娘》顺利拿下4月动画霸权,而输给它的不仅有知名游戏改编的动画《女神异闻录5》、《命运石之门0》,以及经典IP《刀剑神域》、《银河英雄传说》、《全金属狂潮》。
《赛马娘》作为一个新推出的游戏改编动画,可以说IP尚未成熟,不像《女神异闻录5》、《命运石之门0》这样有多年积累的原作粉丝捧场。之所以动画碟片的预售称霸,同公司旗下的热门手游《碧蓝幻想》可以说居功至伟。并且《赛马娘》动画本身的质量不错,在类型和内容上结合了娘化、赛马、偶像live等多种文化元素,深得核心宅男群体的人心。最后随着动画的热播以及销量霸榜,又为《赛马娘》手游带来了极好的广告效果。
在为所欲为的助攻下,《赛马娘》手游的行情也被一片看好
在这个案例中,Cygames的营销操作可谓动画与游戏联动的典范,虽然点子不算新颖,但却是众多同行可望不可即的巅峰。要复制《赛马娘》的成功,最好是需要具备以下几点条件:
1. 动画出品方和游戏厂商最好是同一家公司,资源调度和利益分配不存在太多矛盾;
2. 营销计划的时间点需要掌握好,比如Cygames在《赛马娘》之前也有过类似的操作,但活动发起的时间太晚,动画本身已经人气下降;
3. 自家泛娱乐产业链生态的成熟度需要足够高,不管是为同IP动画助攻,还是联动其它IP动画,至少能保证用户、游戏、动画能达到三方共赢。
要说完全具备这些条件的国内公司,可能只有腾讯网易等少数的游戏大厂才具备,但泛娱乐产业链的成熟度和用户的消费习惯,依然制约着这种模式在国内的进一步发展。
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总是缺一条腿赛跑的腾讯
一般评价“Cygames为什么能在游戏和动画领域结合得如此成功”,大多数人认为是Cygames有钱有资源,砸出一条别人既羡慕又做不到的大道。但实际上,这种思维就和“腾讯旗下的游戏是靠QQ、微信带来流量”一样,并没有透过现象看本质。