游戏改编动画:大厂在泛娱乐时代绕不开的坎(3)
2022-10-30 来源:旧番剧
腾讯近年从“泛娱乐”升级到“新文创”,在游戏、动漫、影视、小说、电竞等多个领域全面铺开,虽然斩获了各种成绩,但在IP的生态链上一直处于不平衡状态。
游戏IP除了《枪神纪》鲜有让人印象深刻的原创品牌,DNF、LOL、CF三大台柱都没有完全的自主权;阅文集团的小说IP最大影响力延伸在动漫领域;腾讯动漫的国创IP则仍处于烧钱阶段,需要游戏业务的变现能力扶持;至于影视方面,不管是联动游戏IP、动漫IP还是小说IP,至今没有拿出一个具有长线潜力的案例。
腾讯首个原创泛娱乐IP,除了动画,其余都没给粉丝留下啥好印象
以上是现象。而本质是腾讯帝国多年来的发展历程决定,依靠社交网络聚集起的庞大用户体量才是根本,游戏业务不过是最重要的变现主业。而且在早年,由于用户消费习惯和泛娱乐生态的未成熟,腾讯没必要也没理由放着巨大的利益不赚(哪怕吃相不好看),去吃力不讨好地打造经典原创IP。
所以在“游戏 动画”以及更进一步的二次元文创层面,船大难调头的腾讯目前拿不出意见领袖和核心宅群体交口称赞的案例。换句话就是:一个人的命运,既要看个人的奋斗,也要参考历史进程。
相对于腾讯的历史包袱和营收压力,国内其它游戏厂商在这方面可以说是“轻装上阵”。
比如儿童向页游《赛尔号》的大电影,可以凭票根在游戏中领取性价比高于票价的大礼包,助攻电影冲击票房成绩。再比如爱奇艺和中手游合作联动,看爱奇艺正版的《航海王》动画,可以领取手游《航海王强者之路》的礼包。
但在腾讯这边,做动画与游戏联动时,更多的侧重点都放在了拉动游戏数据的KPI上,这也导致腾讯几部游戏改编动画的不尽人意。
·DNF改编动画《阿拉德宿命之门》,在IP泛娱乐化的基础任务上,还背负一个很大的KPI——为游戏拉动新用户的入坑、老用户的回坑。因此《阿拉德宿命之门》抛弃了大部分原IP的世界观和故事剧情,采用类似网络小说的套路,希望能以更“接地气”的面貌吸引更多DNF玩家以外的观众。结果自然是,DNF玩家一片恶语,成为腾讯旗下游戏改编动画中口碑最差的作品。