泡泡玛特上市,潮玩的故事才刚开始(4)
2022-11-04 来源:旧番剧
Molly之后,泡泡玛特的推广重心开始放在DIMOO、LABUBU两个紧随其后的头部IP上。除了持续签约外部设计师,泡泡玛特内部还建立了IP孵化平台PDC(POP MART设计中心),借由过去的设计经验来“造星”,同时利用平台流量资源的分配来“捧星”。
“比如Skullpanda的娃娃,第一个系列就打破了所有系列的最快销售记录,包括数量也突破了历史纪录。作为只有一个系列的新IP,已经表现出非常强大的商业价值。”王宁说。
按2019年零售额计算,泡泡玛特在中国潮流玩具市场的占有率为8.5%。虽然身为领导者,但其竞争者已出现不少。在这股风潮下,零售商、游戏公司、动漫公司等交叉领域的公司都纷纷推出了潮玩品牌,其商业模式和泡泡玛特基本相似。
“在目前这个阶段,潮玩还处在一个文化萌芽期,能有更多人一起推出潮流玩具、推广潮玩文化是非常好的。”王宁如此回应竞争,除了积累的经营门槛、团队门槛之外,他强调最重要的壁垒仍然是IP——虽然更隐形,但也更难被复制。
当类似的潮玩品牌涌入,一方面现有IP的版权使用费会水涨船高,另一方面,随着源源不断的新人艺术家、设计师进入潮玩领域,期待借此完成职业升级,可以预见,新晋潮玩品牌们将会进入对这些设计师IP的抢夺阶段——尽管这些新人还有待成长和培养。
而上市后,泡泡玛特也进入到了新阶段。至于资本市场会给这个潮玩品牌带来什么,仍然是未知的。不过在王宁看来,泡泡玛特一直在经历着这种前路未知的状态:“泡泡玛特是典型的本来想做A,做成了B,在C成功了,也许有一天会在D伟大。”
他相信,只要消费者们依旧有动力追寻玩具带来的“无用快乐”,中国市场的潮玩故事还会继续。
以下内容选自《第一财经》杂志2020年1月刊
Yi:YiMagazine
W:王宁
Yi:为什么2019年潮玩市场好像突然就火了?它的主流消费群体有哪些特征?
W:“潮流玩具”的用户画像是“大孩子”——15至35岁之间,75%左右是女生,“年纪峰值”在二十六七岁。他们有一定的消费力,多数是居住在一二线的一些公司人。
我认为是一些时代特征赋予潮玩市场爆发的机遇:当80后、90后、00后正在变为主流消费人群,过去很多被认为是亚文化的内容,会进入主流文化;其次,要归功于中国成熟的制造业,以及我们自身的渠道能力——在位于繁华商圈的购物中心开设线下门店,营造一个好的场域来推广潮玩文化,再加上一些互联网传播的手段,比如抖音和微博,最终促成了潮玩的爆发。