火影之外,一个头铁的魔方工作室(2)

2022-11-04 来源:旧番剧
《暗区突围》
前一段时间,葡萄君采访了腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲
(Enzo)
。他表示未来他们将坚持探索动作、射击、开放世界RPG几条赛道,拒绝套路和开倒车的设计,努力打造新的体验,即使遭遇失败也在所不惜:“我们的头确实挺铁的。”

火影之外,一个头铁的魔方工作室


魔方工作室群总裁张晗劲
01
“行业到了今天,
成功率到底有多重要?”
葡萄君

做完《火影忍者手游》之后,这几年过得怎么样?
张晗劲:
很充实,很忙碌,当然也会有焦虑。
葡萄君

以前不焦虑吗?你会怎么面对?
张晗劲:
以前也焦虑,但在火影上线后,行业的变化越来越大,产品投资的规模越来越大,制作周期越来越长,我们去验证用户想法的成本也会变大,甚至「3A手游」的概念也早已出现。不管你愿不愿意,全行业有能力的人都已经上了。
当然,焦虑也很正常。每个年代,每个行业都有竞争。如果全行业都在焦虑如何持续增长,这说明我们还有机会去做新的东西,踏入别人还没进入过的地方,这让人很兴奋。永远有迭代,这是这个行业的魅力所在。
葡萄君
:现在一款产品的成本要多高?制作周期要多长?
张晗劲:
多年以前做页游,5个人,3个月,往上一扔就是一两千万的月流水。但2016-2017年,我们开始看到成本上亿的产品;2018-2019年,成本2-3亿的产品越来越多;到了现在又变成了动辄几个亿。
以前互联网行业是有了想法赶紧试错,先上线扛住,再优化。但
现在很多品类上来就是正规军对撞,不做个3-4年根本就上不了场,连扛住挨揍的机会都没有
。而一款产品做个3-4年,又很容易错判市场需求,要么太保守,要么太激进。有时候可能是市场发展太快,没跟上;有时候可能是你走得太快,市场还没跟上需求。
葡萄君
:能谈一些具体的例子吗,比如?
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