火影之外,一个头铁的魔方工作室(3)
2022-11-04 来源:旧番剧
张晗劲:
比如现在看《王牌战士》的玩法设计组合,就有激进的嫌疑。在FPS这种信息对抗很重的游戏中加入英雄和技能后,TTK
(Time to Kill,指枪械完成一次击杀所需要的时间)
会变得很难控制。
短TTK 多AOE技能的设计,会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的TTK,又会让技巧型玩家的优势过大——我总能打到你,而你就算偶尔打到我,也会因为TTK比较长而很难一击致命。最后游戏就会产生平衡性问题,各种骑脸爆头,让不同操作水平的用户在一起游戏的体验变差。
而《一人之下》则太保守,之前我们觉得火影已经很好的满足了多角色动作游戏的需求,新游戏应该去填补这个市场的其他细分领域,于是把选型设定为数值成长类动作游戏,结果发现数值类的需求一直被各种RPG满足得挺好,在这个领域,ACT的核心动作优势被数值差异覆盖了。
在现有市场做红海竞争,而不是开拓新的领域,让我们付出了学费。但这些案例也让我们收获了新的产品价值观:
未来我们不能做蛋糕就这么大,我多一点,你少一点的零和博弈
,而是要全力推进品类的突破和行业进化。
葡萄君
:所以你会为成功率而担忧吗?
张晗劲:
其实我在思考一个问题:行业到了今天,成功率到底有多重要?
以前做页游,有原型有流量,一年能发5款,成功率80%,然后撑死吃一年,第二年再来一轮。但
网络游戏的本质是服务
,服务这种东西应该关注老用户。核心是为用户不断提升服务品质的能力,然后随着时间,用户不断积累沉淀,交织的服务也越来越紧密,越形成自己的壁垒也就是“社区”,最后努力做一款长线运营的产品,一直服务,把它做成百年老店,甚至是一代人的回忆。