火影之外,一个头铁的魔方工作室(4)

2022-11-04 来源:旧番剧
其次,网络游戏卖的不是年货,不能只追求线性成长,N代卖的比N-1代好一点就算成功
。从历史上看,行业的前进靠的也不是成功率。一款成功的好产品,往往能直接定义品类,顺带take-all。所以更冒险的和创新的东西会带来第二曲线的增长,一旦抓住,就能实现跳跃性的成长。
那该怎么追求第二曲线?要先做出一款长线的产品,把营收稳定下来,才能迈上新台阶。就像这几年我们尝试了很多更有风险的新方向,在品类的进步中不断探索,确实也是因为有《火影忍者手游》的持续运营作为基础。
葡萄君
:但你说的这种长线的产品,是不是也得是特别巨大的成功?尤其是在大公司。
张晗劲:
说老实话确实要蛮大,但这和公司大不大没什么关系。只要是在主流赛道竞争,需要的成功就都不小。你看那些大举投入研发的中型公司,不管还有没有做出爆款,他们在游戏上线之前一样焦虑。
现在回忆,当年做游戏就像是上小学,大家不用太努力就都能取得不错的成绩;但现在做游戏就像是准备高考,大家付出的越来越多,也都觉得应该获得更大的回报。
想清楚这个问题之后,我们也就没那么焦虑了。这几年我们的确付出了高昂的学费,但学费不是白交的。作为一个做页游甚至是桌面软件出身的工作室群,现在我们已经能同时挑战硬核射击和开放世界这种最难的品类。我感觉我们不但可以上擂台,而且就快缩进天命圈了。
02
动作、射击和RPG:
未来的产品都会避免套路
葡萄君
:现在魔方几条最主要的赛道是什么?
张晗劲:
动作,射击和RPG。
葡萄君
:在火影之后,整个行业都一直没出现特别成功的动作游戏。你觉得这条赛道的门槛在哪儿?
张晗劲:
首先它有很多细节。比如动作的帧同步,服务器的校验,甚至是3D的FOV角度——以前做2D动作,一拳打过去,像素叠起来就打中了。但3D原则就是透视,是近大远小,对手凭什么打中我?该怎么判断距离?

火影之外,一个头铁的魔方工作室


猜你喜欢
动漫推荐
免责声明:动漫番剧数据来源网络!本站不收费,无vip,请勿上当!

www.jiufanju.com-旧番剧