火影之外,一个头铁的魔方工作室(5)

2022-11-04 来源:旧番剧
但这些还不是真正的门槛。作为一个主流品类,头部动作游戏就和MOBA差不多,它的核心竞争力是用户,是用户在体验上形成的认知和习惯。在长时间的用户运营中,它会闭环出一套特定方向的最优解——我们经常说,你已经把一个对手想得非常强大了,但如果你绕到后面看,他的身影可能还要比你想象得庞大得多。
所以后来者不可能用一模一样的招式打败它。你必须要搞发明创造,而不是想着复制一个画面不一样的来接盘。哪怕是我们自己的《航海王》手游和《一人之下2》,也都要面对这个问题。而我们的团队也会给出答案,比如探索全新的立回
(格斗游戏的对战套路)

葡萄君
:你们要怎么做好新的立回?感觉这个成功率不太好判断。
张晗劲:
在行业内,推动一点点进步都是很难的,必须多尝试。毕竟往往推动行业发展的新东西,就是当下看似不完美的组合拳,它们会产生新的机会。
现在主流动作手游的立回还是基于PC和主机,只要能推动一点点进步,都能给玩家带来很不一样的体验。就算确实没做好,也会继续丰富我们在这个品类的积累。
葡萄君
:动作这个赛道你们还比较有积累,但为什么你们要做射击?感觉这个赛道的风险很大。
张晗劲:
首先确实是有人喜欢打射击游戏,有狂热的爱。我们有一个合伙人叶彬
(魔术师工作室总经理)
就是狂热的射击爱好者,我俩每次商量新产品的方向,都最少有一个人说要打枪。
但做产品不能拍脑袋就上,于是我们从五六年前就开始认真分析,最后总结了三点:
第一,射击做起来很难;第二,射击游戏很多;第三,射击品类是全球最大的游戏市场
。所以最后确认必须要做,即使试错也要去做。
葡萄君
:诱惑和挑战都很大。
张晗劲:
乐观点看,挑战反过来就是门槛和机会。既然有技术积累的大厂都会做射击,那我们也必须要做。于是兴趣开头,商业计算打基础,我们也确定花得起试错成本,那就很简单了:能力暂时不具备,就让它去具备。我们博的是在这个品类,甚至是整个行业能抓住下一个未来的机会。
做射击,我们的投入很大,资源充分倾斜,头也够铁——我见过很多优秀制作人,他们有想法,有能力,但资源跟不上,而我和我的团队很幸运,没有这些阻碍。现在魔方已经聚集了一大批热爱射击的人,也希望更多这样的朋友加入我们。
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