《赛博朋克2077》捧杀了自己(4)
2023-06-03 来源:旧番剧
内容堆料过多,深度不足CDPR对游戏内容堆料的过分追求,最终造就了《赛博朋克2077》这款半成品。本作打造了夜之城这个庞大的垂直都市,但是却往其中塞满了随机刷新的路人和无法交互的摊贩;提供大量支线任务,但是其中一大半都是清理据点的内容;提供了包含武器升级/制造/改造在内的装备系统,却因为装备数值的崩溃,导致玩家根本用不上这些系统,捡到的高等级白装甚至可能远强于低等级传说装备。
堆料是需要时间的,而赛博朋克2077显然已经等不起了。早期预告出现的地铁系统、螳螂刀爬墙系统,游戏内介绍过的浮空车都可能是因为工期管理不善最终遭到削除的。手感方面,根据小雷个人体验以及其他玩家反馈来看,近战手感尚可,射击手感还算勉勉强强,但是驾驶手感不好。从各方面来看,《赛博朋克2077》都更像是一款未完成的作品。
过度市场营销,成为游戏翻车的诱因
事实上,BUG频出的游戏体验、对主机端的优化不佳,这些缺陷充其量是对《巫师3》初代问题的复刻,但是那款游戏本身并没有受到太大关注。个人认为,《赛博朋克2077》会沦落到目前这般风评,和CDPR在游戏发售前进行的市场推广行为不无关系。
巫师3名场景
和知名潮牌推出联名商品、邀请大量游戏媒体/知名主播进行闭门试玩、在游戏内部嵌入知名主播相关的要素、推出数集《火线夜之城》预热节目、和国内外直播平台合作推广。在小雷看来,一款游戏能在发售前就获得如此高的关注度确实很罕见。《赛博朋克2077》也理所当然地成功出圈,预售量超过了800万份,仅用一天的时间就已经实现回本和盈利。