日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了
2023-06-03 来源:旧番剧
一个头部品类的激斗与演变。
文/依光流
上周,葡萄君关注的一款日本新游上线了,叫做《偶像荣耀》(アイドリープライド)。除了题材吸引我,游戏背后多家巨头联手的架势更让人禁不住联想,这会不会给竞争惨烈日本偶像游戏品类,带来一点新花样。
目前来看,答案是它不能。游戏上线至今,在日本App Store畅销榜上最高排名为27位。尽管它曾经拿过App Store免费榜连续两天的第1位,但这个榜首的含金量实在太低,整体开局还是稍显乏力了一些。
不过《偶像荣耀》仍然值得书写,一方面,它的后台决定了其衍生内容有着非常不错的品质和水准,另一方面,它的产品印证了日本偶像游戏究极内卷的现状:当美术、技术、包装、故事性、细分题材,甚至更深一层的表现技法都被榨干以后,偶像游戏最适合的音游玩法,终于在《偶像荣耀》身上彻底卷没了。
对比国内在工业化、技术、二次元这些宽泛概念上的内卷,日本偶像游戏市场更加垂直,可操作的空间更少,各个环节要抠得更细。在我看来,《偶像荣耀》背后发生着一场关于内卷的、教科书级别的战争。
01 偶像游戏「去音游」
思路下的产物
偶像题材是日本ACG界常见的跨媒体大品类,涉及的产业链可以说是最广最全的,但它的商业逻辑往往很简单:
依靠内容与用户产生情感共鸣,从而转化为偶像概念的信仰,走信仰付费路线。为信仰付费比为爱付费的情感浓度更高一些,所以往往这类IP可以一做十几年,长期吸金。
而音游是这个大品类在游戏化的过程中,逐渐摸索出来的一个最优解。
一方面,音游在日本不算小众品类,受众广、高玩多,而且受线下娱乐影响,其用户圈层非常发达。另一方面,音乐是最容易触动深层情感的一种内容载体,是偶像IP在塑造信仰时的必经之路,要玩好音乐,很大程度绕不开音游。
然而,去音游化是最近两到三年,日本偶像游戏的核心命题。