日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了(4)
2023-06-03 来源:旧番剧
但即便各个方面都拉满了,我和一些关注这款游戏的朋友在体验过后,都觉得「非常可惜,不如做成音游」。
原因在于游戏玩法侧重快速养成,与剧情的慢节奏体验存在细微的脱节;而3D演出的纯挂机甚至直接跳过的设计,让原本非常高品质的演出效果丢失了仪式感,很难让人沉进去接受洗礼。
而《偶像荣耀》是一个2019年11月27号才启动的新企划,现在的它显然需要继续扩大受众面,让新粉丝沉淀进来,但这与游戏设计的结果并不完全吻合。
这个垂直品类的竞争,究竟要惨烈到什么程度,才能让一个新晋企划不得不舍弃经典核心玩法?
02 6年时间、7款产品,
榨干一个品类
在翻看《偶像荣耀》背景资料的时候,越看越感慨「何为内卷」。
这个企划由日本CyberAgent集团(CA)、索尼音乐集团旗下音乐出版社和艺人事务所Music Ray"n,以及刀剑、魔禁、夏娜、俺妹等经典作品背后的创作者经纪公司Straight Edge联合发起,制作方也是CA旗下、从Ameba游戏业务分割出来的子公司QualiArts,从头到尾都是一个铁打的顶级后台。
提起CA就不得不提到,造成偶像音游内卷的第一个产品《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台(CGSS)》。
为什么不是《Lovelive(LL)》?因为LL是日本偶像音游领域第一个吃螃蟹的人,而且它的大火也有一定的黑马效应,它面对的主要是空白市场,而有竞争才有内卷,CGSS则是带着大IP、大制作、高标准入局,最终抬高了整个品类的制作标准。
而且,日本手游领域在资源投入、技术美术、产业链等各个方面,竞争最最激烈的,也正是2015年CGSS上架之后的偶像音游品类。