日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了(2)

2023-06-03 来源:旧番剧
表层原因在于偶像音游实在太多,市场空间似乎越来越小,新产品的机会越来越渺茫。但是深层原因在于,玩法机制以刷为周期循环、以数值积累为重心的偶像音游接二连三入局,导致玩家时间被极大程度挤压,玩家的承受能力似乎到极限了。
最好的例子,便是2017年以后的偶像音游,都在换着花样给玩家减负,从「限量自动演奏」一直竞争到「无条件跳过演出」。玩法也从重视核心音游受众,演变到养老就行,而今天聊的《偶像荣耀》,干脆把音游玩法丢了。
除了音游玩法,《偶像荣耀》把所有能做的地方,全都用最高规格的资源、设计、内容、差异化包装做了一遍。换句话说,钱能解决的问题,以及部分钱解决不了的问题,在这款游戏中都到位了。比如视觉体验。
比如视觉体验。第一点,这款游戏的角色设计风格定位,介于《Bang Dream》(邦邦)和《初音未来PJSK》(PJSK)之间,在2D风格上弱化了前者的线条感,在3D建模上又融入了后者更柔和的用色。坦白说,这是一个不出挑,但是足够抓人的选择,塑造出来的角色也更贴近偶像的概念。

日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了


第二点,《偶像荣耀》的UI设计把整款游戏的风格直接跟所有竞品拉开了区别,没错,所有竞品。游戏UI为竖版布局,用左右滑动展示不同场景、上下滑动切换细节展示和主视觉展示的逻辑,然后加入了极其大量的、强调活力与跃动感的UI特效:多种明亮色搭配、高饱和度图形化样式、高度扁平化的处理,以及部分透明化效果。连卡面也采用了强调2D平面感的处理手法,把角色和背景拆分开来呈现。

日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了


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